Написано хорошо. Но сама тема не моя. Становление мафиози! Не люблю ворьё. Вор на воре сидит и вором погоняет и о ворах книжки сочиняет! Любой вор всегда себя считает жертвой обстоятельств, мол не сам, а жизнь такая! А жизнь кругом такая, потому, что сам ты такой! С арифметикой у автора тоже всё печально, как и у ГГ. Простая задачка. Есть игроки, сдающие определённую сумму для участия в игре и получающие определённое количество фишек. Если в
подробнее ...
полуфинале на кону стояло 5000, то финалист выиграл 20 000, а в банке воры взяли чуть больше 7 тысяч. А где деньги? При этом игрок заявил, что его денег, которые надо вернуть 4000, а не на порядок меньше. Сравните с сумой полуфинала. Да уж если ГГ присутствовал на игре, то не мог знать сумму фишек для участия. ГГ полный лох.Тем более его как лоха разводят за чужие грехи, типо играл один, а отвечают свидетели. Тащить на ограбление женщину с открытым лицом? Сравним с дебилизмом террористов крокуса, которым спланировали идеально время нападения,но их заставили приехать на своей машине, стрелять с открытыми лицами, записывать на видео своих преступлений для следователя, уезжать на засвеченной машине по дальнему маршруту до границы, обеспечивая полную базу доказательств своих преступлений и все условия для поимки. Даже группу Игил организовали, взявшую на себя данное преступление. Я понимаю, что у нас народ поглупел, но не на столько же!? Если кто-то считает, что интернет не отслеживает трафик прохождения сообщения, то пусть ознакомится с протоколами данной связи. Если кто-то передаёт через чужой прокси сервер, то сравнить исходящящйю с чужого адреса с входящим на чужой адрес с вашего реального адреса технически не сложно для специалистов. Все официальные анонимные серверы и сайты "террористов" давно под контролем спецслужб, а скорей всего ими и организованы, как оффшорные зоны для лохов, поревевших в банковские тайны. А то что аффшорные зоны как правило своёй твёрдой валюты в золоте не имеют и мировой банковской сети связи - тоже. Украл, вывел рубли в доллары в оффшорную зону и ты на крючке у хозяев фантиков МВФ. Хочешь ими попользоваться - служи хозяевам МВФ. И так любой воришка или взяточник превращаеится агента МВФ. Как сейчас любят клеить ярлыки -иноогенты, а такими являются все банки в России и все, кто переводит рубли в иную валюту (вывоз капиталов и превращение фантиков МВФ в реальные деньги). Дебилизм в нашей стране зашкаливает! Например - Биткоины, являются деньгами, пока лохи готовы отдавать за них реальные деньги! Все равно, что я завтра начну в интернете толкать свои фантики, но кто мне даст без "крыши". Книги о том как отжимать деньги мне интересны с начала 90х лишь как опыт не быть жертвой. Потому я сравнительно легко отличаю схему реально рабочего развода мошенников, от выдуманного авторами. Мне конечно попадались дебилы по разводам в жизни, но они как правило сами становились жертвами своих разводов. Мошенничество = это актерское искусство на 99%, большая часть которого относится к пониманию психологии жертвы и контроля поведения. Нет универсальных способов разводов, действующих на всех. Меня как то пытались развести на деньги за вход с товаром на Казанский вокзал, а вместо этого я их с ходу огорошил, всучил им в руки груз и они добровольно бежали и грузили в пассажирский поезд за спасибо. При отходе поезда, они разве что не ржали в голос над собой с ответом на вопрос, а что это было. Всего то надо было срисовать их психопрофиль,выругаться матом, всучить им в руки сумки и крикнуть бежать за мной, не пытаясь их слушать и не давать им думать, подбадривая командами быстрей, опоздаем. А я действительно опаздывал и садился в двигающийся вагон с двумя системными блоками с мониторами. Браткам спасибо за помощь. И таких приключений у меня в Москве были почти раз в неделю до 1995 года. И не разу я никому ничего не платил и взяток не давал. Имея мозги и 2 годичный опыт нештаного КРСника, на улице всегда можно найти выход из любой ситуации. КРС - это проверка билетов и посажирского автотранспорта. Через год по реакции пассажира на вас, вы чувствуете не только безбилетника, но и примерно сколько денег у того в карманах. Вы представьте какой опыт приобретает продавец, мент или вор? При этом получив такой опыт, вы можете своей мимикой стать не видимым для опыта подобных лиц. Контролёры вас не замечают, кассиры по 3 раза пытаются вам сдать сдачу. Менты к вам не подходят, а воры не видят в вас жертву и т.д. Важен опыт работы с людьми и вы всегда увидите в толпе прохожих тех, кто ищет себе жертву. Как правило хищники друг друга не едят, если не требуется делить добычу. Строите рожу по ситуации и вас не трогают или не видят, а бывает и прогибаются под вас - опыт КРС по отъёму денег у не желающих платить разной категории людей - хороший опыт, если сумеешь вовремя бросить это адреналиновое занятие, так как развитие этой работы приводит часто к мошенничеству. Опыт хищника в меру полезен. Без меры - вас просто уничтожают конкуренты. Может по этому многие рассуждения и примеры авторов мне представляются глупостью и по жизни не работают даже на беглый взгляд на ситуацию, а это очень портит впечатление о книге. Вроде получил созвучие души читателя с ГГ, а тут ляп автора опускающий ГГ на два уровня ниже плинтуса вашего восприятия ГГ и пипец всем впечатлениям и все шишки автору.
Месяца 3-4 назад прочел (а вернее прослушал в аудиоверсии) данную книгу - а руки (прокомментировать ее) все никак не доходили)) Ну а вот на выходных, появилось время - за сим, я наконец-таки сподобился это сделать))
С одной стороны - казалось бы вполне «знакомая и местами изьезженная» тема (чуть не сказал - пластинка)) С другой же, именно нюансы порой позволяют отличить очередной «шаблон», от действительно интересной вещи...
В начале
подробнее ...
(терпеливого читателя) ждет некая интрига в стиле фильма «Обратная сторона Луны» (битый жизнью опер и кровавый маньяк, случайная раборка и раз!!! и ты уже в прошлом)). Далее... ОЧЕНЬ ДОЛГАЯ (и местами яб таки сказал немного нудная) инфильтрация героя (который с большим для себя удивлением узнает, что стать рядовым бойцом милиции ему просто не светит — при том что «опыта у него как у дурака махорки»))
Далее начинается (ох как) не простая инфильтрация и поиски выхода «на нужное решение». Параллельно с этим — появляется некий «криминальный Дон» местного разлива (с которым у ГГ разумеется сразу начинаются «терки»))
Вообще-то сразу хочу предупредить — если Вы ищете чего-то «светлого» в стиле «Квинт Лециний» (Королюка) или «Спортсменки, комсомолки» (Арсеньева), то «это Вам не здесь»)) Нет... определенная атмосфера того времени разумеется «имеет место быть», однако (матерая) личность ГГ мгновенно перевешивает все эти «розовые нюни в стиле — снова в школу, УРА товариСчи!!!)) ГГ же «сходу» начинает путь вверх (что впрочем все же не влечет молниеносного взлета как в Поселягинском «Дитё»)), да и описание криминального мира (того времени) преподнесено явно на уровне.
С другой же стороны, именно «данная отмороженность» позволит понравиться именно «настоящим знатокам» милицейской тематики — ее то автор раскрыл почти на отлично)) Правда меня (как и героя данной книги) немного удивила сложность выбора данной профессии (в то время) и все требуемые (к этому) «ингридиенты» (прям конкурс не на должность рядового ПэПса или опера, а вдумчивый отбор на космонавта покорителя Луны)) Впрочем — автору вероятно виднее...
В остальном — каждая новая часть напоминает «дело №» - в котором ГГ (в очередной раз) проявляет себя (приобретая авторитет и статус) решая ту или иную «задачу на повестке дня»
P.S Да и если есть выбор между аудиоверсией и книгой, советую именно аудиоверсию)) Книгу то я прочел дня за 2, а аудиоверсию слушал недели две)) А так и восприятие лучше и плотность изложения... А то прочитал так часть третью (в отсутсвии аудиоверсии на тот момент), а теперь хочу прослушать заново (уже по ней)) Но это все же - субьективно)) Как говорится — кому как))
Вообще-то если честно, то я даже не собирался брать эту книгу... Однако - отсутствие иного выбора и низкая цена (после 3 или 4-го захода в книжный) все таки "сделали свое черное дело" и книга была куплена))
Не собирался же ее брать изначально поскольку (давным давно до этого) после прочтения одной "явно неудавшейся" книги автора, навсегда зарекся это делать... Но потом до меня все-таки дошло что (это все же) не "очередная злободневная" (читай
подробнее ...
политизированная) тема, а просто экскурс по (давным давно напрочь, забытой мной) истории... а чисто исторические книги (у автора) получались всегда отменно. Так что я окончательно решил сделать исключение и купить данную книгу (о чем я впоследствии не пожалел). И да... поначалу мне (конечно) было несколько трудновато различать все эти "Бургундии" (и прочие давным-давно забытые лимитрофы), но потом "процесс все же пошел" и книга затянула не на шутку...
Вообще - пересказывать историю можно по разному. Можно сыпать сухими фактами и заставить читателя дремать (уже) на второй странице... А можно (как автор) излагать все вмолне доступно и весьма интересно. По стилю данных хроник мне это все сдорово напомнило Гумилева, с его "от Руси, до России" (хотя это сравнение все же весьма весьма субьективно)) В общем "окончательный вердикт" таков - если Вы все же "продеретесь сквозь начало и втянетесь", книга обязательно должна Вас порадовать...
И конечно (кто-то здесь) обязательно начнет "нудный бубнеж" про: "жонглирование фактами" и почти детективный стиль подачи материала... Но на то и нужна такая подача - ибо как еще заинтересовать "в подобных веСчах", не "узколобую профессуру" (сыпящую датами и ссылками на научные труды очередного "заслуженного и всепризнанного..."), а простого и нескушенного читателя (по типу меня) который что-то документальное читает от раз к разу, да и то "по большим праздникам"?)) За сим и откланиваюсь (блин вот же прицепилось))
P.s самое забавное что читая "походу пьесы" (параллельно) совсем другую веСчь (уже художественного плана, а именно цикл "Аз есмь Софья") как ни странно - смог разобраться в данной (географии) эпохи, как раз с помощью книги тов.Старикова))
Третья часть делает еще более явный уклон в экзотерику и несмотря на все стсндартные шаблоны Eve-вселенной (базы знаний, нейросети и прочие девайсы) все сводится к очередной "ступени самосознания" и общения "в Астралях")) А уж почти каждодневные "глюки-подключения-беседы" с "проснувшейся планетой" (в виде галлюцинации - в образе симпатичной девчонки) так и вообще...))
В общем герою (лишь формально вникающему в разные железки и нейросети)
подробнее ...
клянувшемуся (в частях предыдущих) "учиться и учиться" (по заветам тов.Ленина) приходится по факту проходить совсем другое обучение (в стиле "...приветствую тебя мой юный падаван")) и срочно "шхериться" в иной реальности - ибо количество внеземных интересантов ("внезапно понаехавших" на планету) превысило все разумные пределы))
В финале же (терпеливого читателя) ждет очередная локация и новая трактовка (старой) задачи "выжить любой ценой")).
P.s к некоторым минусам (как я уже выше писал) можно отнести некоторую нестандартность сюжета (по сравнению с типовыми шаблонами жанра) и весь этот "экзотеричный" (почти Головачевский) экзорцизм))
Плюс, "к минусам" пожалуй стоит отнести так же и некоторую тормознутость героя (истерящего по поводу и без), что порой начинает несколько раздражать... Как (субьективный) итог - часть следующую я отложил (пока в голове не уляжется предыдущая)) и пошел "за'ценить" кое-что другое ...
В принципе хорошая РПГ. Читается хорошо.Есть много нелогичности в механике условий, заданных самим же автором. Ну например: Зачем наделять мечи с поглощением душ и забыть об этом. Как у игрока вообще можно отнять душу, если после перерождении он снова с душой в своём теле игрока. Я так и не понял как ГГ не набирал опыта занимаясь ремеслом, особенно когда служба якобы только за репутацию закончилась и групповое перераспределение опыта
подробнее ...
уже не работает. Во всех РПГ распределяется опыт за убийство, но не личный опыт от других действий.ГГ автора видимо имеет выключатель набора опыта. Таких минусов много, как и детских глупостей ГГ. Имя Земную богиню мог бы и не брать с потолка. Да и богине Землян явно наплевать на захват планеты чужими игроками. В общем минусов много. Если автор поправит своё произведение, оно бы было бы намного лучше.
Черепанов Макс
AGE OF EMPIRES (Советы профессионала по multiplayery)
Макс Черепанов
AGE OF EMPIRES: Советы профессионала по multiplayery...
" Я за то и люблю затеи
Грозовых военных забав,
Что людская кровь не святее
Изумрудного сока трав..."
Н.Гумилев
Предисловие
Опытные игроки, прочитав заголовок, наверняка понимающе усмехнутся чему, дескать, может нас научить очередной верхогляд? Между тем, скажу без ложной скромности - я играюсь в AOE с момента ее появления, и с некоторых пор считаю себя сильнейшим игроком в своем родном полуторамиллионном городе. И, что особенно интересно, до настоящего времени никто не разубедил меня в этом, хотя многие пытались. Все изложенное ниже - результат опыта, вынесенного из сотен и сотен партий, по модему и сетке, против чайников и таких же, как я, профи, уступающих мне совсем немного. Так что, решайте сами, прислушаться или нет...
Начало начал
На самом деле поединок начинается задолго до того, как вы увидите перед собой добрый старый Town Hall. Во-первых, постарайтесь выступить сервером, создателем партии - это даст вам небольшое приемущество, так как игровую среду - тип территории, размер карты, стартовый век и прочее будете задавать вы. Противник может не заметить некоторых тонкостей в стартовых установках, что сыграет вам на руку. Если вы не обременены этическими предрассудками, и оппонент - "чайник", то можно сделать все, вплоть до включения cheatов... хотя это и неспортивно.
Во-вторых, выбирайте свою расу лишь после того, как это сделает соперник - его выбор поможет вам понять, на что он скорее всего будет делать ставку, и соответственно подготовиться. Если, выбрав расу и нажав "Ready", вы быстро кликнете на "Start Game", противник может вообще не заметить, какую расу вы избрали, и будет находиться в неведении на этот предмет до первого столкновения. Если, конечно, не догадается заглянуть в меню дипломатии.
Предполагается, что игра идет на стандартных установках - действуют спецсвойства рас, развитие с каменного века, ресурсы по умолчанию, карта случайно сгенерированная, не островная. На островных картах все слишком просто - у кого флот больше, тот и победил, для чего достаточно взять либо Yamato ( прочные корабли ), либо Minoan ( дешевые корабли ). Что же касается статичных, сценарных карт, то на них побеждает тот, кто лучше помнит, где именно расположены критические ресурсы - золото, камень, а также общий рисунок местности - броды, реки, горы... Так что, если не уверены в своих силах - заманивайте противника играть на хорошо знакомые вам карты, в которых он слабо ориентируется.
Каменный век - еда, еда!
Первым делом ставите два дома и пока крестьян не станет 12, непрерывно штампуете новых. После постройки пары домов ваша задача - максимально быстро найти рощу яблочных кустов. Необязательно метаться по карте толпой крестьян пусть они пока рубят близлежащие к Town Hally одинокие деревья, один-двое из них по раскручивающейся спирали бегут вокруг вашего пока единственного здания, аккуратно огибая львов и крокодилов. Если яблок что-то не видно не впадайте в панику, они обязательно должны быть где-то недалеко, так устроен генератор карт. Привлеките к поискам еще парочку крестьян, пусть побегают вокруг, и обязательно найдете искомое. Едва роща обнаружена, весь наличный состав бросается на постройку возле рощи Granary и последующий сбор яблок. Пока ребята трудятся, вы создаете все новых и новых крестьян, не забыв при этом одним-двумя отыскать неподалеку приличный лес и построить рядом с ним Storage Pit - ведь для перехода в следующий век понадобится как минимум два разных здания, об этом в горячке иногда забывают. Если леса на склад не хватает, немного порубите одинокие деревья - необходимые 120 единиц наберутся довольно быстро.
Воспользуйтесь паузой перед постройкой очередного труженика, чтобы нажать на кнопочку с буквой "S" над картой. Включится индикатор рейтинга развития вас и соперника - он довольно условный и серьезно полагаться на него не стоит, но если рейтинг противника на сотню и больше превышает ваш необходимо подсуетиться, ибо вы не на шутку отстаете.
Если рядом оказалась тележка-артефакт, пока крестьяне вкалывают, она может поездить вокруг, разведать территорию. Хотя телега и тихоходна, и видит недалеко, зато на нее не обращают внимания львы и крокодилы. Можно послать телегу через всю карту в дальний угол - если она исчезла, значит наверняка именно там база противника. Но такой поступок достаточно рискован - вдруг у врага уже есть все остальные артефакты или он скоро их найдет?
Местность также нужно разведывать крестьянами - чем раньше вы будете знать местонахождение врага, тем лучше. Наиболее вероятное место, где находится его база - противоположный вашему угол карты. Чтобы сэкономить время, стоит послать одного крестьянина в этот угол прямо по карте AI использует свое знание карты, чтобы отправить разведчика кратчайшим путем - то есть, через броды и малозаметные проходы в лесу, которые иначе пришлось бы искать вручную, затрачивая на это драгоценное внимание.
Итак, 500 единиц еды набрано, склад и granary построены, а апгрейд до следующего века запущен. Когда будет завершено примерно 50% перехода, кусты кончатся. Важно не пропустить этот момент, чтобы толпа крестьян не бездейс твовала. Бросайте всех на лес, что растет рядом со складом - когда наступит век инструментов, вам сильно понадобятся дрова.
Нападать на противника в каменном веке бессмысленно. Вам доступны лишь дубинщики ( clubman ), а это довольно слабые ребята. Атака у них как у крестьян - всего 3, и лишь хит-пойнтов чуть больше - 40 против 25 у кресть янина. Зато они не умеют работать, и много их не построить - так что смысла их делать вообще нет. Если противник прислал к вам парочку таких - просто прибейте их крестьянами.
Век инструментов - на перепутье
Едва закончится переход в век инструментов, необходимо будет принять важное стратегическое решение - будете ли вы стараться как можно быстрее перейти в век бронзовый, либо попытаетесь закончить партию уже сейчас, массированной атакой в Tool Age. На крошечной ( tiny ) либо небольшой ( small ) карте лучше выбрать второй путь. Иногда такие атаки удаются на средних ( medium ) и даже более крупных картах, но в случае неудачной конфигурации рек и лесов поиски базы противника могут затянуться, и он встретит вас уже в бронзовом веке, что будет прискорбно.
Для ранней атаки в веке инструментов больше всего подходят Assyrian с их в полтора раза чаще стреляющими лучниками, либо Shang - у них дешевые крестьяне, а значит вы чуть раньше сделаете Tool Age и вообще у вас будет некоторый избыток еды.
Если решили атаковать, то быстро ставьте 2-3 лучницких либо такое же количество бараков и начинайте штамповать лучников или топористов ( axeman ). Потребуется еда - если рядом есть слоны, то это очень кстати, заманивайте их поближе к складу либо Town Hally и разбирайте на мясо. Группа из 5 крестян убивает слона без потерь, но лучше делать это максима льным количеством охотников, чтобы свести гниение мяса к минимуму. В том случае, если со слонами не повезло, придется строить рынок и обстраивать фермами Town Hall и granary, что несколько снижает темп развития. Зато фермы не бодаются бивнями.
Для атаки достаточно 7-8 лучников либо топористов, если ваш соперник не слишком искушенный игрок, и 13-15, если он имеет представление о игре и уже "нюхал порох". В общем случае лучники предпочтительней - в отличие от топористов, они могут и парочку гоплитов завалить без особых потерь, тогда как топористы в рукопашной с копьеносцами служат только пушечным мясом. Неплохо сделать в складе соответствующие апгрейды - для топористов улучшение брони пехоты и ручной атаки ( hand-to-hand combat ), для лучников их брони, а также апгрейд добычи дерева в рынке - лучники будут видеть и стрелять подальше. Эти апгрейды могут делаться в то время, когда боевая группа уже находится на марше - время дорого. "Неожиданность, быстрота, натиск" - как говаривал Суворов в своей "Науке побеждать".
Именно сейчас пригодится знание местонахождения базы врага, разведанное вами еще в каменном веке. Если вы этого еще не сделали, помните - скорее всего противник находится в прямо противоположном вам углу карты - туда и направляйтесь. Не дергайтесь судорожно при звуке тревоги - возможно, отряду повстречался всего лишь лев, либо крокодил. Если уперлись в реку - ищите брод, он обязательно должен быть, и вероятно, не один, особенно если карта типа inland или coastal.
Итак, отряд у базы врага. Если вас вынесло прямо на стреляющую вышку, не пытайтесь ее сломать, особенно лучниками - потеряете время, людей и элемент внезапности. Просто проходите мимо. Аналогично, если видите группу войск, сопоставимую по размеру с вашей - не связывайтесь, топайте в обход. Ваша цель - его крестьяне - и те, что работают на фермах, и те, что рубят лес. Убейте максимум крестьян, тогда оппонент отстанет от вас в развитии, и если не этот, то следующий отряд с ним точно покончит. Основной принцип все на одного, тогда его части будут таять быстрее, чем ваши.
В этом состоит наступательная тактика века инструментов. В том случае, если вы решили повременить с боевыми действиями до века бронзового, ваша тактика - оборонительная, и действовать нужно несколько иначе. Боевая группа вам также понадобится, но она должна быть немного меньше размером и ей не придется далеко ходить - пусть стоит, охраняет базу.
Постойте множество ферм - штук 10, наша цель - максимально быстро сделать 800 единиц еды, необходимых для перехода в бронзовый век. На те 150 камней, что даются вначале, можно поставить одну вышку - и сделать это желательно в нужном месте. Есть несколько вариантов. Самый распространенный и простой - поставить ее в направлении противника, недалеко от строений базы - тогда скорее всего она станет первым зданием, с которым познакомится вражеский юнит-первопроходец. Если ваш оппонент большой любитель антикресть янских вылазок, шлепните вышку рядом с Town Hallом ( она будет прикрывать фермеров, вкалывающих вокруг ), либо возле склада, куда носят лес. Наконец, большинство карт типа "высокогорье" ( highland ) перегорожено одной рекой с единственным бродом. Если это так, то с уверенностью можно сказать, что база врага находиться по ту сторну реки, а значит его единственный путь к вам лежит через брод...понятно? Ставим вышку на броду с вашей стороны, и тогда ее не минует никто, направляющийся к вам. Нападет он на вышку или нет, не суть важно - противник обнаружит себя и потеряет один из главных козырей, внезапность. В крайнем случае, можно отвлечься на добычу камня и навтыкать вышек во всех этих местах, особенно если вы вавилонянин ( двойные хит-пойнты вышек ), но учтите, что это затраты человеко/часов, которые ваш оппонент расходует на лес и еду.
Разведка - великое дело. Не скупитесь, постройте скаута, конного разведчика. Мало того, что он быстро передвигается, он еще и видит неприлично далеко. В первую очередь, найдите золото - и как только количество добытой еды достигнет 500-600, стройте рядом с золотом склад и начинайте его добывать, оно вам понадобится сразу по переходе в бронзовый век. Затем, определитись с наличием и количеством бродов, после чего самое время посмотреть, как у противника идут дела. Аккуратно объезжайте скаутом кругом его базу, избегая вышек и войск. Выясните дислокацию ферм, пункта лесодобычи и структуру базы в целом. Если противник был настолько неосмотрителен, что вообще не позаботился пока о постройке войск, либо элементарно отстал в развитии, ваш отряд охраны вполне может стать отрядом нападения. И напротив, если вы наблюдаете скопление войск штук так в 15-20 лучников, необходимо в пожарном порядке организовывать комитет по встрече. В любом случае можно немного потрепать противнику нервы, потыкав скаутским копьем крестьян. Больше одного-двух убить вряд ли удасться, но это хорошее начало большой войны - пусть оппонент подергается на сигнал тревоги, ему полезно. Если при всем при том скаут вам еще нужен, лучше быть готовым быстро сматываться даже если рядом нет группы быстрого реагирования, 3-4 крестьянина вполне могут скаута завалить.
Бронзовый век - варвары must die!
В этом веке главное - максимально быстро использовать тот факт, что вы в нем уже находитесь, а противник еще нет, поскольку боевые юниты от бронзы в несколько раз круче инструментальных. Для этого, например, неплохо подойдут Yamato ( японцы ) с их дешевой конницей. Приемущество всадников еще и в том, что для их производства не нужно тратить времени на постройку специальных зданий, как это бывает с академией и гоплитами, осадной мастерской и катапультами. Иконка боевого бронзового всадника просто появляется в конюшне. Здесь не нужно накапливать орду Чингисхана, достаточно 3-4 всадников - и галопом по разведанному маршруту в гости к товарищу. Крестьяне мрут от всадников как мухи. Изрубите в капусту простых лучников и топористов, если они будут пытаться вам помешать - у всадников специальный бонус атаки против пехоты. В том случае, если вам известно, что оппонент располагает значительным количеством лучников, предварительно изыщите в складе апгрейд "бронзовый щит" - это здорово понизит эффективность стрел. Избегайте лишь гоплитов, благо это нетрудно - эти увальни ходят кошмарно медленно. Не связывайтесь также с вышками, ваша цель опять-таки крестьяне.
Годится также любая раса, кроме персов ( у них нет академии ) для классического наступления толпой гоплитов. Постройте 2-3 академии и штампуйте гоплитов пачками. Желательно сделать в складе апгрейды брони пехоты и ручного боя - ваши гоплиты будут выигрывать дуэли у таких же, но без этих апгрейдов тяжелых пехотинцев. Хватит 10-12 этих ребят, и вперед. Теперь выбирать необязательно - гоплиты одинаково хорошо сносят вражеские войска, вышки и здания. Если вас встречает такая же толпа и вы не уверены в исходе боя, можно отделить одного-двоих от основной группы и послать их в обход войск врага к его крестьянам. В запарке среди непрерывно звучащих сигналов тревоги враг не заметит нападения на своих работничков, а ведь гоплит валит крестьянина чуть ли не с одного удара. Так что даже если противик победит в основном бою, это будет пиррова победа.
Есть также еще одна тактика, требующая некоторого навыка, играемая за минойцев ( Minoan ), и заключающаяся в действии крупной группой лучников последнего уровня ( composite bowman ). Сами по себе композиты - страшная вещь, если их много, а минойские плюс ко всему видят на 2 клетки дальше а значит, успевают выстрелить лишних пару раз. Ничего не мешает сделать деревообрабатывающий апгрейд в рынке - и они будут видеть совсем далеко, едва ли не хуже скаута. Делается толпа таких ребят с луками в человеческий рост, из 13-15 особей, после чего можно пожинать плоды - гоплиты до компо зитов просто не доходят - уж больно медленно ползают, в крайнем случае можно чуть попятится назад - и опять расстрел. Если обнаруживается что-то быстроскачущее, вроде всадника - доскакать-то оно успеет, и может быть, даже мечом замахнуться - но не больше одного раза. Кроме того, "дально видение" минойцев позволяет их композитам расстреливать из лука даже sentry tower - и башня довольно быстро сгорает под лавиной стрел, как коробок спичек. Не сходя с места, толпа композитов сдерживает войска и одновременно кладет крестьян, добывающих золото в приличном отдалении. Пожалуй, против этой тактики может помочь лишь солидная группировка всадников либо ловко применяемые катапульты. Однако, во власти того, кто рулит композитами, не позволить противнику скопить достаточно сил для контратаки, либо обессмыслить ее, положив всех крестьян. Неплохо также прикрыть композитов небольшим количеством гоплитов или конницы - так, на всякий пожарный случай.
Но довольно часто оказывается так, что в бронзовом веке ни одна сторона не может взять верх - противник слишком медленно гнется под вашим натиском, либо даже начинает вас теснить, вложив все ресурсы в юниты тогда единственным спасением и естественным развитием событий будет апгрэйд до железного века. Хотя он и неоправданно дорогой.
Век железный - время монстров!
Это ни с чем не сравнимое удовольствие - когда толпа твоих гоплитов за секунду до того, как столкнуться с такой же толпой врага, превращается в фалангитов! Какой вопль издает противник, как он отчаянно пытается уйти, сбежать, предотвратить кровавое избиение своих войск - и мрет под копьями... Не-е-ет, раз уж игра затяжная, то без железного века не обойтись никак.
Классический сценарий игры в железном веке предполагает упор на фалангитов, а впоследствии - центурионов. Если фалангит от гоплита отличается не слишком сильно, то центурион от фалангита - разительно. И хит-пойнтов в полтора раза больше, и атака во столько же раз выше. Если у вас уже есть центурионы, а противник еще не успел заапгрейдить свою тяжелую пехоту - он труп. Если при заметном численном перевесе гоплитами еще можно положить фалангитов, то фалангитами центурионов - никогда.
Между тем технологии железного века позволяют полностью изменить рисунок игры. Становится доступна постройка таких приятных юнитов, как баллисты - будучи произведены в большом количестве и сбившись в кучу, они представляют собой нечто вроде композитов, только не в пример опаснее. Сравните - стрела выбивает 5 единиц жизни, а полосатые колбасы, которыми плюются баллисты - по 40. Есть над чем призадуматься. Особенно если удасться выполнить апгрейд, превращающий баллисты в хелиполисы - нечто, выглядящее так же, но стреляющее в два раза чаще... Армада хелиполисов сносит все - никакая вышка не выдержит залпа убийственными колбасами, и никто не сможет подобраться близко к хелиполисам - главное, не нужно концентрировать их огонь на одном юните, много чести - они сами прекрасно найдут цель. Я видел, как толпа центурионов, превышающая хелиполисы по численности раза в два, пыталась их атаковать - они полегли все, не доходя. О, yes! Спецы, применяя тактику хелиполисов, не забывают обязательно изыскать баллистику ( стрельба по цели с упреждением ), алхимию ( увеличивает дальность и атаку при стрельбе, да и горящие стрелы просто красиво выглядят в полете, наконец), и инженеринг - дальность выстрела частенько бывает жизненно важной, например при атаке вышек или использовании противником метательных видов оружия против хелиполисов.
Что можно противопоставить этому? Классическое противоядие умело применяемые катапульты, желательно тяжелые с их большим радиусом поражения. За один выстрел такая катапульта, если повезет, может уничтожить 5-7 хелиполисов, а ведь стреляет она заметно дальше, чем они. Даже если катапульту тут же прибьют, она многократно окупит себя - а ведь в вашей власти пролить ей жизнь - сразу после выстрела отступайте. Если у противника хватит ума отдать приказ хелиполисам атаковать катапульту, самое время применить против этих ползучих арбалетов что-нибудь колюще режущее, вроде конницы или мечников: когда хелиполис едет, а не стоит на месте, он не может выбирать цель и стрелять, а следовательно крайне уязвим. При всех их достоинствах у баллист/хелиполисов маловато HP.
Кроме этого, можно воспользоваться тем фактом, что хелиполисы, как и катапульты, неспособны атаковать юнит, стояший непосредственно рядом. Всего один мечник, забравшийся в середину группы из 7-8 хелиполисов, способен беспрепятственно перерезать их всех. Вообще, если хелиполисы не просто стоят, а что-то атакуют по вашему приказу, скажем здание, они беззащитны от атаки со стороны - и поэтому за ними нужно внимательно следить, иначе их мгновенно перебьют.
Но не на одних хелиполисах свет клином сошелся. Последнее время очень модно стало играть в железном веке за корейцев ( choson ). Их специальное свойство махом переворачивает общепринятые представления о таком редко употребляемом юните, как мечник ( swordsmen ). Дело в том, что для чозонских longswordsmenoв и легионов действует бонус - их хит-пойнты больше стандартных на 80. Казалось бы, немного - но мечник очень дешевый юнит, всего 35 едениц еды и лишь 15 золотых монет. Их можно построить довольно много за очень короткое время - мечники быстро строятся, шустро бегают - во всяком случае, побыстрее гоплитов. При наличии 5-7 бараков population limit достигается за пару минут с нуля а ведь довольно часто бывает необходимо быстро восстановить израсходованную в боях армию. Наблюдается полная ресурсоотдача, что немаловажно - противник, может, и добудет огромные тыщи ресурсов, но зачем они ему, если его база лежит в руинах ( горящих, а не тех, что приносят победу ), а ваши любимые легионы гоняют по всей карте последних уцелевших крестьян, со смачным хаканьем добивая замешкавшихся?
Ничто не мешает использовать совместно с легионамии органично дополняющие их юниты - катапульты либо баллисты. Часто пользуются и другим чозонским бонусом - дешевыми священниками. Их низкая стоимость в сочетании с полным набором апгрейдов дальности и скорости охмурения вражеских юнитов делают их грозной силой, с которой нельзя не считаться - когда ваша доблестная армия вдруг полегает почти полностью в междоусобной драке, потому что половина юнитов вдруг поменяла свой цвет на противоположный - это впечатляет.
Особенно приятно конвертировать боевых слонов - это слишком большое количество ресурсов, вложенных в одну тварь, чтобы ими можно было пренебречь. Наш слон в гуще вражеских частей помельче - это то, что нужно. Его, конечно, завалят, но и он перед этим учинит локальный разгром, учитывая его особое свойство ( trample damage ) - атаковать ВСЕ юниты вокруг себя одновременно. Слон, дорвавшийся до лучников либо хелиполисов - это просто какой-то праздник. Для хозяина слона, естественно, а не наоборот. А если учесть, что вам это ничего не стоит, кроме священницкой маны, то экономическая выгода такого способа действий бесспорна. О психологическом эффекте конвертации можно даже и не говорить - противник приходит в ярость от подвываний служителей культа, теряет над собой контроль, что в конечном счете обращается к вашей выгоде. Удобно конвертировать через реку, укрывшись за лесом, из-за стены - в этом сильно помогает апгрэйд afterlife, увеличивающий на 3 единицы дальность действия голосистых старцев. Наконец - высший шик просочиться на базу противника и сконвертировать его здания - академии, осадные мастерские... ммм, какая прелесть. Если авантюра удалась, то враг вынужден уничтожать собственные здания, если у него нет технологии монетаризма - а скорее всего у него ее нет, если только он не такой же кореец, как и вы. И это опять-таки ничего вам не стоит.
Как бороться со священниками? В этом помогут колесницы. Как известно, колесничий с копьем наносит двойной damage priesty, а колесничий с луком аж тройной. Две стрелы - у священник успокоился навеки, а ведь он стоит изрядное количество золота. Плюс ко всему, колесницы крайне плохо конвертятся, как и корабли. Также помогает от соблазняющих песнопений застройка базы вышками, как грибами - по крайней мере, на своей базе вы будете чувствовать себя в безопасности.
Таковы самые распространенные стратегии действий в железном веке. Но это не значит, что не стоит проявлять фантазию и экстравагантные трюки - кто знает, вдруг получится? Я знаю одного игрока, довольно успешно применяющего конных лучников ( horse archer ). Вроде бы, слабоватый юнит - но когда их много, они могут быть опасны. К тому же конные лучники исключительно быстры - только что они отстреливали ваших крестьян, добывающих золото, пользуясь тем, что вышка до них не достает - и спустя всего несколько секунд совсем на другом конце базы уже щелкают по одному свежепостроенных центурионов. Вы двигаете против них весь свой отряд тяжелой пехоты - но они уносятся как ветер, чтобы вскоре объявиться опять там, где их меньше всего ждут. К тому же, когда вспоминают об ассирийцах, всегда почему-то имеют в виду только их лучников инструментального века - ведь у бедняг нет композит-bowmanов. Но есть колесницы и horse archerы! А согласно helpy, бонус увеличения частоты стрельбы в полтора раза распространяется на все юниты, построенные в archery range. Уловили? Ассирийские конные лучники, да с алхимией, да со всеми апгрэйдами дереводобычи в рынке, да еще заапгрэйженные до heavy horse archer - могут создать нешуточные проблемы.
Кто-то использует и слонов - вся идея здесь в том, что слоны доступны в железном веке сразу, а, скажем , до центурионов надо еще долго ждать. Следовательно, почему бы этим не воспользоваться - например, за финикийцев с их дешевыми слонами. Деморализуют также персидские слоны своей скоростью они по прямой догоняют гоплита и втаптывают его в землю. Главное - не забыть обеспечить прикрытие от священников, так как слоны особенно уязвимы для сладких песен. Но учтите, что если вы делаете ставку на носителей бивней и хоботов, действовать необходимо быстро - с изобретением центурионов потомки мамонтов теряют свой приоритет в hand-to-hand combat.
Иногда помогают оригинальные ходы. У одного из моих бесчисленных противников по модемной игре рядом с базой располагалось небольшое озеро. Когда я пришел по его душу, в этой луже плавал флот джаггернаутов. Пустить их ко дну стоило продолжительных усилий и огромных материальных затрат, что могло бы стать фатальным, быдь у моего оппонента побольше опыта.
Так что - фантазируйте, обязательно фантазируйте, мыслите творчески. На том, что хорошо известно остальным, далеко не уедете.
Строим чудо света
Забудьте о чуде, если игра - дуэльная. Хотя бы потому, что противник просто построит тучу войск на те ресурсы, что вы потратите на чудо, и элементарно вынесет вас вместе с ним. Учтите, что ломается чудо не в пример быстрее, чем строится - пара залпов 3-4 катапульт, и дело сделано. С момента начала постройки чуда противник получает сообщение об этом, и видит его на карте.
Совсем другое дело, если участников в игре трое и больше. Пока остальные заняты междоусобными разборками, можно приготовить им небольшой подарок. Для начала основательно огородитесь вышками - неплохо, если это будут ballista tower. На бродах и в ключевых точках можно построить стены. Поднакопите войск - будьте уверены, они вам понадобятся. И лишь затем стройте чудо - максимально быстро, бросив на это всех крестьян. Будьте готовы к тому, что остальные игроки могут на почве общей неприязни к вашему чуду объедениться против вас.
Учтите, что противник тоже может мыслить нелинейно - если вы построили по 20 вышек на обоих ведущих к вам бродах, не следует успокаиваться и праздновать победу, ведь построить корабельный док и пару транспортов для переброски войск через реку в удобном месте - минутное дело.
Вообще, естественные преграды не есть нечто непоколебимое. Минуту назад вы были надежно прикрыты с тыла лесом - а сейчас его вырубили ваши или чужие крестьяне, или лес сожгли тяжелыми катапультами.
Тем не менее, выиграть чудом вполне реально, особенно при грамотно построенной обороне, такие прецеденты были.
Иногда удается собрать все артефакты - это уже гораздо удобнее. Их легче спрятать, и совсем необязательно делать это у себя на базе. Артефакты можно перегнать в другое место, если становится жарковато, наконец, они ничего не стоят в плане ресурсов. Словом, это гораздо более весомая заявка, чем чудо.
Общие положения
Используйте клавиатуру при постройте зданий и юнитов, это сильно
ускоряет дело. Нажатие B и сразу F занимает полсекунды, и ферма готова.
Куда быстрее, чем елозить мышкой. А теперь представьте, что ферм надо
построить сразу штук десять, и выгода от применения горячих клавиш станет
еще очевиднее. Аналогично, они незаменимы при постройке войск - скажем, у
вас 10 бараков и в каждом надо отдать приказ строить мечника. Если вы
просто тыкаетесь в каждый барак и нажимаете S на клавиатуре, вы управитесь
неизмеримо быстрее, чем если бы использовали одну мышь.
Стандартный лимит на количество юнитов одного игрока - 50, однако это
ограничение можно обойти. Допустим, юнитов уже 49, а у вас в наличии - 15
академий. Так вот, если быстро отдать приказ каждой академии строить по
гоплиту, то ограничение на лимит популяции не сработает - оно
распространяется лишь на окончательно построенные войска. То есть,
фактически в итоге у вас будет 64 юнита вместо положенных 50... такой
перевес легко может стать решающим. Другое дело, что не так-то легко
построить академии в таком количестве, но если дело происходит в железном
веке, при обвале ресурсов, то в этом нет ничего невозможного.
При игре по сети с большим количеством игроков заводите себе
союзников и начинайте думать о том, как с ними управиться, задолго до
того, как падет ваш общий враг. Полезно исследовать письменность
обзор юнитов союзника станет и вашим обзором тоже, а знание карты в
целом позволит планировать широкомасштабные операции.
Основная проблема затяжных партий - нехватка золота в их конце, что
приводит к разборкам с применением обыкновенных лучников и топористов, а
также колесниц - хотя на дворе железный век. Выполните все апгрэйды
золотодобычи в рынке, и выедайте все золото на карте - когда у ваших
оппонентов оно кончается, а у вас еще остается где-нибудь 5000,
начинается форменное избиение младенцев. Не забывайте, что золото можно
добывать и торговлей между портами.
Если войска противника - легкие, вроде конных лучников, и он избегает
прямого боя с вашими центурионами/слонами, захватите все руины - их будет
не очень трудно удержать, но лет за 200 до истечения срока будьте готовы к
отражению отчаянной атаки.
Сохраняйте хладнокровие - даже если на вашей базе бесчинствуют орды
врагов, а остановить их пока нечем, не теряйте головы. В первую очередь
постарайтесь спасти крестьян, отбежать ими куда-нибудь подальше и отстроить
новую базу - при наличии ресурсов это совсем недолго. Противник может
увлечься разрушением складов да зернохранилищ, расслабиться, предвкушая
победу - тут-то ему в тыл и ударит свежепостроенная армия. И наоборот,
если дело оборачивается в вашу пользу, не радуйтесь раньше времени,
в первую очередь уничтожьте войскопроизводящие здания, а затем - дома,
чтобы противник имел проблемы с постройкой новых юнитов. Не допускайте,
чтобы оппонент отстроился заново - для этого не рыскайте бессистемно
толпой гоплитов, которые дальше своего носа не видят, а постройте 3-4
скаутов и разошлите их во все концы. Помните, что чисто психологически
противнику самыми безопасными местами для новой отстройки кажутся углы
там-то его крестьян и следует искать в первую очередь.
Устраивайте двойные атаки - сначала отвлекающая, небольшими силами
и пока оппонент с увлечением кромсает подставных уток, смело атакуйте
основными силами. Трудно сориентироваться сразу на два фронта, особенно
при отсутствии практики отражения таких атак и внезапности второго удара.
Не все знают о том, что если два игрока выберут одинаковый цвет перед
стартом, то будут играть вдвоем за одну расу, то есть у них будут общими
все здания и юниты. При такой игре можно испытать довольно интересные
ощущения: заходим, например, в рынок запустить апгрэйд - а он уже сделан.
Или вон наши гоплиты "сами" снялись с места и куда-то пошли. Или крестьянин,
посланный строить вышку, сворачивает с полдороги и отправляется рубить лес,
потому что партнер приказал ему это сделать. Вообще же, это очень удобно
один человек, скажем, занимается базой - строит фермы, войска, крестьян,
апгрэйдит, отбивает диверсии - а второй занимается исключительно войной,
не отвлекаясь на экономику. Такой симбиоз дает крайне положительные
результаты при условии наличия взаимопонимания между партнерами. Например,
мы с одним хорошим игроком таким образом на пару выносили троих противников
сразу.
Также, если набить и послать в чате число от 1 до 25, то противник
услышит на бластере звуковое сообщение. Например, число 7 соответствует
тяжкому стону, 9 - хору веселых голосов, 17 - короткому смешку, 19
длинному издевательскому смеху. На числа подвешены и целые фразы: 12
"Join me!", 23 - "Get out!", 25 - "O, yea", 16 - "Attack them now!",
13 - "I don`t think so"... И так далее. Как приятно втихаря перебить у
врага всех крестьян, а потом посылать 9... и 19... и снова 9...
Заключение
Очень, очень давно я не играл ни во что с таким азартом, как в АОЕ,
и нигде больше не видел такой естественной и плавной анимации юнитов,
такого богатого спектра возможностей и такой абсолютной сбасансированности
рас и частей. У меня такое ощущение, что мы будем играть в это чудесное
творение ENSEMBLE Studios еще очень долго, не переставая при этом открывать
для себя что-то новое. И, конечно, с нетерпением ожидать чего-нибудь
такого же приятного на движке от АОЕ - по-моему, на нем превосходно
будут выглядеть танки и самолеты...
Удачи в бою!
Последние комментарии
2 часов 12 минут назад
6 часов 28 минут назад
6 часов 37 минут назад
6 часов 43 минут назад
7 часов 3 минут назад
7 часов 12 минут назад