Отечественная теория медиа. Основные понятия. Словарь [Сергей Сергеевич Смирнов] (fb2) читать постранично, страница - 5


 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]

размеров территории, рельефа местности, климатических условий, особенностей расселения, характера застройки и других факторов. Для осуществления любого вещания, как правило, требуется разрешение (лицензия) регулирующего органа власти, поскольку, как минимум в случае с наземными частотами, всегда имеется ограниченность свободного ресурса.

Вещание может осуществляться как в аналоговых (PAL, SECAM, NTSC, OIRT), так и в цифровых форматах (DVB, ATSC, ISDB, DRM). Общемировой тенденцией является отказ от устаревших аналоговых технологий и полный переход на новые цифровые, обладающие рядом объективных преимуществ (ЦТВ, ЦРВ). Однако замена системы вещания влечет существенные капитальные вложения, а также вскрывает проблему «цифрового раскола» между разными частями населения. Главной угрозой для вещания как традиционной формы распространения контента является постепенный переход аудитории на нелинейную модель медиапотребления.

Литература
Радиовещание в России в 2018 году. Состояние, тенденции и перспективы развития / под ред. А. Г Быстрицкого, О. Я. Ермолаевой, А. В. Шарикова. — М.: ФАПМК, 2019.

Телевидение в России в 2018 году. Состояние, тенденции и перспективы развития / под ред. Е. Л. Вартановой, В. П. Коломийца. — М.: ФАПМК, 2019.

Видео

(лат. video — смотреть)

Собирательное понятие, объединяющее всевозможные формы и виды аудиовизуальных произведений. В широком смысле «видео» является любой опосредованный носителем результат фиксации меняющейся зрительной и звуковой информации, потенциально предназначенный для неоднократного воспроизведения. В более узком смысле «видео» можно определить как последовательно организованную совокупность движущихся изображений, ограниченных рамкой экрана, сопровождающихся (или не сопровождающихся) звуком. Это значение на профессиональном жаргоне часто заменяется термином «картинка» (ркШгвз).

К ключевым техническим характеристикам видео относятся: соотношение сторон экрана (1.33:1, 1.85:1, 2.35:1), количество кадров в секунду (25, 30, 60), разрешающая способность (SD, HD, 2K, 4K), размерность (2D, 3D), цветность (монохромия, полихромия), хронометраж, формат записи, битрейт и др. Экранность как таковая еще не является основанием для отнесения информации к «видео», поскольку электронные фотографии, рисунки и тексты не обладают визуальной динамикой.

Традиционно понятие «видео» в значении «результат любительской съемки или носитель для частного использования» (home video — дословно «домашнее видео») часто противопоставлялось понятиям «телевидение» и «кинематография». В настоящее время термином «видео» обозначается и любой профессиональный, и любой пользовательский контент, состоящий из нестатичных изображений, полученных при помощи съемки и/или компьютерной графики.

Литература
Блок Б. Визуальное повествование. Создание визуальной структуры фильма, ТВ и цифровых медиа. — М.: ГИТР, 2012.

Гейтс Р. Управление производством кино- и видеофильмов. — М.: ГИТР, 2005.

Каминский А. С. Вектор замысла: от идеи к монтажному решению. — СПб: РГИСИ, 2017.

Кузнецов В. В., Прямов В. В. Практическая перезапись в кино- и видеопроизводстве. — М.: ВГИК, 2016.

Соколов А. Г Монтаж. Телевидение, кино, видео: в 3 ч. — М.: Изд-во А. Дворникова, 2010.

Видеоигры

(англ. video games)

Тип интерактивного медиаконтента развлекательной направленности, а также сегмент креативных индустрий. Видеоигры создаются при помощи компьютерной программы, написанной для организации индивидуального или коллективного игрового процесса у пользователей на основе реализации сценариев и решения задач в искусственной (виртуальной) реальности. Главным пользователем видеоигр является активный игрок (игроки), непосредственно управляющий действиями персонажа (персонажей) и оказывающий влияние на развитие событий. В рамках теории медиа видеоигры могут рассматриваться как медиа, максимально реализовавшие возможности интерактивности, предоставляемые цифровыми технологиями.

В настоящее время играть можно как с помощью специальных (игровые консоли), так и универсальных (персональный компьютер, мобильный телефон или планшет) устройств индивидуально или коллективно (многопользовательские игры). На протяжении последних 10–15 лет видеоигры остаются одним их самых динамично развивающихся сегментов медиасистемы по росту аудитории, затрачиваемого времени и экономическим показателям.

Масштабные социальные эффекты развития и распространения видеоигр привели к созданию в рамках медиаисследований мультидисциплинарного по предмету и методике направления game studies (дословно «исследования игр»), которое наиболее явно представлено в социологии, психологии, культурологии и философии.

Литература
Каманкина М. В. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации. — М.: Гос. ин-т