Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks [Андрей Михайлович Подшибякин] (fb2)


Андрей Михайлович Подшибякин  

Игры и развлечения   Околокомпьютерная литература  

Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks 2.67 Мб, 177с.
скачать: (fb2) (исправленную)  читать: (полностью) 
издано в 2020 г. (post) (иллюстрации)

Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks (fb2)Добавлена: 29.02.2020 Версия: 1.1.
Дата авторской / издательской редакции: 2019-01-01
Дата создания файла: 2019-01-20
ISBN: 978-5-04-107862-1 Кодировка файла: UTF-8
Издательство: Эксмо
Город: Москва
Поделиться:
  (Fb2-info)    (ссылка для форума)
  (ссылка для блога)     (QR-код книги)  

Аннотация

Эта книга о том, как все начиналось, продолжается и, вне всяких сомнений, будет продолжаться в будущем. От Parkan до World of Tanks, от Cut the Rope до S.T.A.L.K.E.R., от «Дальнобойщиков» до «Ил-2» – каждая глава основана на новом интервью с титанами отечественной разработки: Андреем «Кранком» Кузьминым, Сергеем Орловским, Олегом Медоксом, Дмитрием Архиповым и многими другими. Отдельно книга рассказывает об играх, у которых были все шансы стать суперхитами, и о причинах, по которым этого не случилось. История «русского убийцы World of Warcraft», в частности, ранее была почти неизвестна широкой публике. Автор – Андрей Подшибякин, человек, который был, возможно, максимально внутри этой индустрии. Креативный директор компании Xsolla, бывший главный редактор PC Gamer, автор Game. EXE, Афиши, GQ.


Рекомендации:

эту книгу рекомендовали 0 пользователей.
Прежде чем рекомендовать книгу, хорошо подумайте. Рекомендация - это высшая оценка, которую вы можете выставить книге. 10 по 5-балльной шкале.

Сложно представить нынешнее человечество без компьютера, сматрфона, интернета. С каждым днем все больше и больше пользователей становятся поклонниками различных компьютерных видеоигр, приложений. А разработчики рады стараться - выпускают множество сайтов, таких как https://android-phones.ru, где есть перечень приложений и игр на любой вкус. Популярность игр и приложений настолько велико, что многие психологи в один голос твердят, что частое времяпрепровождение за видеоиграми может спровоцировать зависимость, которую сравнивают с алкоголизмом и наркоманией. Но такого не случится если себя контролировать и следить за временем, проведенное возле компьютера. Уже два с лишним десятка лет в Лос-Анджелесе проходит ежегодная выставка достижений видеоигровой индустрии – E3, Electronic Entertainment Expo. По ней можно отслеживать, какими гигантскими скачками развивается индустрия видеоигр. В 1996 году, когда Е3 прошла впервые, важнейшими играми были Quake – первый по-настоящему трехмерный шутер в истории, Diablo – первая массовая игра с процедурно генерируемыми уровнями – в сущности, с каждым стартом игра создавала сама себя заново, и Super Mario 64 – первый по-честному трехмерный платформер в истории. В этом году также вышли приставка Nintendo 64, изменившая представления о том, на что способна домашняя консоль, и тамагочи. Да, Tamagotchi – по сути, портативная мини-приставка компании Bandai, не очень легальные клоны которой продавались в России в каждом «коммерческом магазине» (в середине девяностых был в ходу такой оксюморон) и сорвали немало уроков во множестве школ по всей стране. Тогда же анонсировали первую Playstation – домашнюю игровую приставку, которая вскоре станет глобальным культурным феноменом.


Теги: виртуальная реальность геймеры игровая индустрия компьютерные игры


Лингвистический анализ текста:
Приблизительно страниц: 177 страниц - немного ниже среднего (225)
Средняя длина предложения: 121.32 знаков - намного выше среднего (80)
Активный словарный запас: немного выше среднего 1528.26 уникальных слова на 3000 слов текста
Доля диалогов в тексте: 0.00% - очень мало (27%)
Подробный анализ текста >>


  [Оглавление]

Впечатления о книге:  


рейтинг 2.5  всего оценок - 2 , от 3 до 2, среднее 2.5