Часть 1. Игра го для начинающих [Ричард Бозулич] (fb2) читать онлайн


 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]
  [Оглавление]

Введение  

Волшебная игра го

Го – одна из старейших и популярнейших стратегических настольных игр в мире. В Китае в неё играют уже более 2000 лет. Только в Японии около 10 миллионов человек регулярно играют в го и около 400 профессионалов живут за счёт обучения игре и соревнований в турнирах, призовой фонд которых достигает 30 миллионов йен.

Научиться играть в го очень просто. Можно изучить правила за несколько минут, но потратить всю жизнь на изучение её глубины и утончённости.

Го начинается с простейших концепций – дерево и камень, линия и окружность, чёрное и белое. Однако используются сложнейшие стратегии, которые поражают воображение. Эта игра столь глубока, что азиатские руководители используют её как парадигму для принятия решений в своей работе, генералы строят свои военные планы на основе стратегии этой игры, политики придерживаются принципов го во взаимоотношениях с другими странами.

Для некоторых игроков го – это модель жизни. Стратегические концепции игры используются ими как образец для принятия решения в повседневной жизни. Вот некоторые основные принципы, которые закладываются в основу почти каждой игры: «Не клади все яйца в одну корзину», «Не сжигай за собой мосты», «Не ломись в открытую дверь».

Можно сравнить го и шахматы. В обеих играх требуется стратегическое мышление очень высокого уровня, и обе предоставляют игрокам много возможностей для проверки своего тактического искусства. Обе сложны, стимулируют интеллект и невообразимо интересны.

Но на этом совпадения заканчиваются. Партия го начинается с пустой доски, а шахматная партия с полного комплекта фигур на доске. Цель го – захватить территории больше, чем это сумеет сделать противник, цель шахмат – пленить короля противника. Все камни в го равнозначны, фигуры в шахматах различны. Большинство, если не все камни, выставленные на доску в процессе партии, остаются на своём месте доски до конца партии, что даёт игроку возможность развивать формы и позицию. Прелесть шахмат в том, что ход более эфемерен и позиция меняется с каждым ходом и каждым взятием. Наконец, компьютерные программы достигли такого уровня, что обыгрывают лучших в мире игроков в шахматы, но стратегия и тактика го столь глубоки, что лучшие программы, играющие в го, могут состязаться только с начинающими игроками.

Я хочу рассказать вам о том, как играть в го, сделать исторический обзор той роли, которую го играло и играет в азиатской культуре и рассказать о том вкладе, который го может внести в западную культуру.


Ричард Бозулич

Глава 1

Как играть в го. Доска и камни

В го обычно играют на доске размером 19 на 19. На Д.1 показана пустая доска. Обратите внимание на девять отмеченных точек пересечения линий. Они называются «хоси». (латинская транскрипция hoshi, дословный перевод с японского на русский – звезда). Эти отметки на доске используются для удобства и для расположения форовых камней.

Для игры используются фишки белого и чёрного цветов, которые выполнены в виде двояковыпуклой линзы. Называются они «камни». Обычно эти камни изготавливаются из пластмассы или стекла. В дорогих комплектах белые камни делают из морских раковин, а чёрные из сланца. Вне зависимости от того, из чего сделаны фишки, их называют просто камнями. В начале партии у игрока, играющего чёрными – 181 чёрный камень, а у играющего белыми 180 белых камней. Общее количество камней (361) соответствует общему количеству пересечений линий на стандартной доске 19х19. Принято держать камни в деревянных или пластиковых чашах рядом с доской.

В начале партии доска пустая. Один игрок берёт чёрные камни, второй белые. Чёрные делают первый ход. Ход – это выставление камня в точку пересечения линий доски. Можно ходить на любое незанятое пересечение, но в начале партии первые ходы обычно делают ближе к точкам хоси в углах доски. Ходят по очереди. Камень, выставленный на доску, не перемещается. Он может быть снят с доски в случае взятия.

На Д.2 показано типичное начало партии. Чёрные сделали первый ход в правом верхнем углу. Белые поставили камень 2 в левом верхнем. Далее, в соответствии с правилами, ходы делались по очереди. Обратите внимание – ни одна сторона в начале не ходила далеко от углов.

Четыре основных правила игры го

1. Ход делается в пересечение линий доски.

2. Камни, выставленные на доску, не передвигаются.

3. Чёрные ходят первыми.

4. Ходы совершаются по очереди.

Цель игры – захват территории

Целью игры является захват территории. Выигрывает тот, кто к концу игры захватил больше территории. Некоторые японские бизнесмены применяют это правило в стратегии поведения на рынке: не пытайся удалить конкурента (как в шахматах), взаимодействуй с ним, но получи большую долю рынка.

На примере партии на доске размером 9х9 посмотрим, как захватывается территория. Партия на такой маленькой доске не богата стратегическими приёмами, но правила и даже некоторые тактические приёмы не отличаются от игры на большой доске. Рекомендуется осваивать правила именно в игре на доске 9х9. Затем можно перейти к игре на доске 13х13. Вскоре, сыграв около 100 коротких партий, вы начнёте чувствовать себя уверенно в игре на стандартной доске.

На F.1 чёрные сделали первый ход вверху справа. Потом ход сделали белые. Обе стороны продолжали ходить по очереди, в соответствии с правилами игры.

К ходу б.6 территория обеих сторон начинает обретать форму. Чёрные застолбили правую сторону, белые возлагают надежды на левую.

После того, как оба игрока обозначили свои претензии на территорию, возникают две основные стратегии. Первая – увеличить свою территорию, одновременно уменьшая территорию противника. Вторая – вторгнуться в сферу влияния противника.

Ход ч.7 на F.2 следует первой стратегии. Чёрные расширяют свою территорию внизу справа, и не позволяют белым расширить свою территорию ходом «а». Белым следует защититься 8, чтобы остановить продвижение чёрных глубже в свою территорию. Далее чёрные укрепляют границу ходом 9.

Настала очередь белых расширить свои владения. Сначала они добавляют территории в центре б.10 и 12 (F.3), затем вверху слева б.14. Чёрные должны защищаться 15. Теперь разыгрываются очки вокруг точек «а» и «b».

Разыграна стандартная последовательность б.16-ч.19 (F.4). Аналогично сыграно внизу б.20-ч.23. Играя таким образом, белые расширили свою территорию, одновременно уменьшив территорию чёрных.

Ходы от б.24 до ч.26 – последние в партии. Теперь можно определить победителя. В данном случае подсчитать результат просто.

Территория чёрных состоит из всех незанятых пунктов, которые они контролируют на правой стороне, а территория белых состоит из контролируемых ими пунктов на левой. Конкретнее, все пункты, отмеченные буквой "b" на F.6, составляют территорию чёрных, а все пункты, отмеченные буквой "w", являются территорией белых. Если вы сосчитаете их, то обнаружите, что у чёрных 28 очков, а у белых 27. Таким образом, чёрные выиграли с разницей в одно очко. Обратите внимание, что точки занятые белыми и чёрными камнями в расчёт не принимаются.

Эта партия очень проста, в ней не возникли многие аспекты правил го. Она только иллюстрирует цель игры. В следующем номере мы рассмотрим, каким образом камни захватываются и снимаются с доски.

Глава 2

История возникновения го 

Считается, что го возникло в Китае в те времена, от которых не сохранилось достоверных исторических документов. Существуют запутанные, пользующиеся переменным успехом схоластические анекдоты, связанные с вымышленными китайскими императорами, императорскими вассалами и дворцовыми астрологами. Одна из историй говорить о том, что го придумал легендарный император Yao, который правил в 2357-2256 годах до нашей эры. И придумал он её как забаву для своего сына-идиота. Вторая утверждает, что император Shun (2255-2205 до н.э.) придумал игру, в надежде усилить умственные способности своего слабоумного сына. Третья рассказывает о человеке по имени Wu, вассале императора Jie (1818-1766 г. до нашей эры), который придумал и го, и карточные игры. И, наконец, четвёртая теория предполагает, что го было разработано дворцовыми астрологами во время правления династии Zhou (1045-255 до н.э.).

В любом случае, все соглашаются, что возраст го по крайней мере 3000 лет, а может быть 4000, что делает игру старейшей в мире настольной стратегической игрой.

Может быть, что го развивалось как метод практического гадания для императоров и шаманов-астрологов в ранней культуре Zhou. Видимо, один из методов состоял в бросании белых и чёрных камешков на квадратную доску с отмеченными на ней астрологическими символами и символами стихий Земли. Некоторые фундаментальные термины го, используемые до настоящего времени, имеют астрологическое значение. Например, центральная точка доски называется тэнген (tengen), что означает «ось вселенной», а восемь отмеченных точек, расположенных ближе к краю доски, называются хоси (hoshi) – звезда. Существует мнение, что они связаны с семью звёздами Большой Медведицы (центральный объект китайской астрологической системы), Солнцем и Луной.

Четверти доски го названы в честь четырех направлений, связанных с базовыми триграммами системы I-Ching. Начиная с верхней правой и двигаясь по часовой стрелке это юго-запад (женщина, земля), северо-запад (мужчина, небо), северо-восток (твердость, предел) и юго-восток (благородство, податливость).

Самые ранние упоминания о го обнаружены в произведениях Конфуция, которые, видимо, написаны в 5ом веке до нашей эры. Но в то время доска имела размеры 17х17. Самая старая доска таких размеров обнаружена в захоронениях династии Хань (Han, 206 г. до н.э – 9 г. н.э).

Четыре основных правила го

В прошлый раз я рассказал о четырёх основных правилах и продемонстрировал, как достигается основная цель – контроль над территорией. Для закрепления материала я повторю эти четыре правила.

1. Ход делается в пересечение линий доски.

2. Камни, выставленные на доску, не передвигаются.

3. Чёрные ходят первыми

4. Ходы совершаются по очереди.

Правило взятия

Рассмотрим правило взятия (захвата) камней. Вот оно:

5. Камень (или группа соединённых камней) считается захваченным, если противник занял все их степени свободы.  

Степени свободы камней


Одинокий камень в центре доски на Д.1 имеет четыре степени свободы. По-японски они называются дамэ (dame). Это отмеченные треугольником точки вокруг камня на Д.2. Если чёрные смогут занять все эти пункты, то они захватят белый камень.

Предположим, что чёрные заняли три из этих четырех дамэ (Д.3). Теперь, при своей очереди хода, они могут захватить белый камень. Говорят, что белый камень на Д.3 находится в положении атари (atari).

Чёрные захватывают его ходом 1 на Д.4. Результатом будет позиция на Д.5.

Белый камень у края доски на Д.1 имеет три дамэ, а именно точки, обозначенные треугольниками на Д.2. Если чёрные займут два из этих трёх дамэ, то белый камень окажется в атари. Чёрные захватывают его ходом 3 на Д.4. результат показан на Д.5.

Белый камень в углу на Д.1 имеет только два дамэ. Если чёрные занимают одно из этих дамэ, то камень белых окажется в положении атари (Д.3). Ход ч.5 на Д.4 захватывает этот камень, что приводит к результату на Д.5.

Захваченный камень, как и пункт территории, стоит одно очко. Т.е. белый камень, снятый с доски, чёрные забирают себе. При подсчёте очков каждый захваченный камень принесёт им дополнительное очко. И наоборот, захватив камень чёрных, белые забирают его себе. При подсчёте результата партии, каждый чёрный камень, захваченный белыми, тоже принесёт им одно очко.

В следующем разделе я расскажу, как происходит захват камней в партии.

Глава 3 

Го приходит в Японию

 По всей видимости, в Японию го занесли артисты, студенты и бывшие государственные служащие из Кореи. Они спасались в Японии от политических преследований на своей родине. Точная документированная дата появления го в Японии отсутствует, но в хрониках китайской династии 597-618 гг. го числится как одно из трёх основных развлечений 7го века в Японии. Двумя другими указываются карточные игры и нарды.

В противоположность документальным китайским источникам, в Японии популярна другая версия. Японцы считают, что го привёз в Японию в 735 году Киби-но-Макиби (Kibi no Makibi), известный как Великий министр Киби. Он был послан в Китай дочерью императора Сёму (Shomu), которая заняла трон отца как принцесса Кокен (Koken). Целью этой командировки было привезти лучшее, что найдется в Китае. После 18 лет, проведённых в Китае, Киби вернулся с багажом предметов, созданных китайцами, которые, на его взгляд, представляли всё лучшее из китайской культуры. Привёз он и умение играть в го.

Тем не менее, го несомненно было популярной игрой высших слоёв японского общества до возвращение Киби из командировки. Но когда он рассказал при дворе о популярности го в Китайском дворце, игра приобрела особый статус, статус развлечения достойного дворянина. Даже если Киби и не первым привез го в Японию, но именно он обеспечил высокий престиж этой игре.

В Японии в го играли в основном в замках дворян, как мужчины, так и женщины, как монахи, так и самураи. Говорят, что самураи брали комплекты го, собираясь на битву, чтобы перекинуться камнями после сражений.

Мурасаки Сикибу (Murasaki Shikibu), фрейлина императрицы, в 11 веке написала новеллу, в которой упоминается о том, что игра в го – это обычное развлечение мужчин и женщин аристократов. В одной из сцен новеллы принц Гэндзи (Genji) подсматривает за партией между леди Уцусэми (Utsusemi) и другой женщиной. Эта тема была популярным сюжетом в японском искусстве.

Шесть основных правил го

1. Ход делается в пересечение линий доски.

2. Камни, выставленные на доску, не передвигаются.

3. Чёрные ходят первыми

4. Ходы совершаются по очереди.

5. Камень (или группа соединённых камней) считается захваченным, если противник занял все их степени свободы.

6. Цель игры – захват территории. Выигрывает тот, кто захватил больше территории к концу партии.  

Захват двух и большего количества камней

Можно захватить одним ходом два и более камней, если занять все их дамэ (степени свободы). Вот несколько примеров.

На Д.1 приведены три позиции, в которых по два камня белых находятся под атари (непосредственная угроза взятия, когда у группы осталось только одно дамэ). Чёрные захватывают эти камни на Д.2. На Д.3 показан результат.

Любое количество камней, объединённых в группу, может быть захвачено, если все их дамэ закрыты. На Д.4 приведены четыре отдельные позиции. Своим ходом чёрные захватывают 12 камней в верхнем левом углу, четыре камня в нижнем левом углу, три камня в верхнем правом и четыре в нижнем правом.

Захватив камни в процессе партии, вы снимаете их с доски, точнее, обязаны снять. По окончании партии, при подсчёте очков, эти камни выставляются в территорию противника. Таким образом, каждый захваченный вами камень уменьшает количество очков, полученных противником. В следующий раз мы рассмотрим, как это реально происходит при подсчёте очков по окончании партии.  

Глава 4 

Развитие го в Японии

 В 12 веке класс воинов вытеснил аристократию, как эффективных правителей Японии, и до 17 века страна оказалась вовлечённой в практически непрерывную войну. В это время го было сильно связано с главными военачальниками, некоторые из которых верили, что изучение тактики и стратегии игры будет хорошим моральным и интеллектуальным тренингом для управления армией на поле битвы. Три великих полководца конца 16 и начала 17 веков – Ода Нобунага (Oda Nobunaga), Тоётоми Хидеёси (Toyotomi Hideyoshi) и Токугава Иеясу (Tokugawa Ieyasu) увлекались игрой го и содержали учителей для себя и своих офицеров.

В 1588 году Тоётоми Хидэёси (Toyotomi Hideyoshi), наследник Нобунаги, организовал большой турнир, с целью систематизировать уровень игры сильнейших игроков. Это соревнование выиграл Никкай (Nikkai), буддийский монах высокого ранга, который был учителем Набунаги. Хидэёси провозгласил, что теперь против Никкая можно играть либо чёрными, либо с форой. Никкай получил стипендию, с которой начался патронаж правительства над игрой, что привело к рассвету го в Японии.

В начале 17 века были основаны четыре школы го. Самой значительной из них была школа Хонинбо (Honinbo) – её возглавил Никкай, принявший имя Хонинбо Санса (Honinbo Sansa). Эти школы состязались в поиске наиболее талантливых игроков и прилагали большие усилия по развитию теории и техники игры, с целью превзойти конкурентов. Приблизительно в это же время, в 1603 году, Токугава Иеясу объединил Японию в один Сёгунат Такугавы (Tokugawa Shogunate). Правительство выделило стипендии всем четырём школам го и основало офис Годокоро (Godokoro), во главе которого стал Хонинбо Санса. Он возглавлял его до своей смерти в 1623г. Под его руководством были организованы ежегодные дворцовые игры, проходившие в присутствии сёгуна.

Годокоро был высшим должностным лицом в го периода Эдо (Edo-era). Он являлся официальным инструктором сёгуна. Годокоро управлял распределением дипломов. К тому же Годокоро проводил жеребьёвку ежегодных дворцовых игр и отвечал за все церемонии, связанные с го. Только сильнейший игрок мог стать Годокоро, что означало присвоение ему высшего звания Мэйдзин (Meijin – мастер своего дела). Рассказывают, что однажды, в 1578 году игра Никкая произвела на Нобунагу, такое впечатление, что он воскликнул – «Мэйдзин!». Видимо в этот момент и возник этот термин. Сейчас это имя носит один из трёх важнейших титулов профессионального го. 

Захват камней в партии го

Сняв с доски камень противника, вы кладёте его отдельно. Обычно для этого используется крышечка чаши, в которой лежат ваши камни. По окончании партии вы выкладываете захваченные камни на территорию противника, уменьшая, таким образом, её размеры. Ниже приведён пример партии на доске 9х9.

После хода ч.3 на F.1 белые вторглись в сферу влияния чёрных ходом 4. Белые наносят атари (угроза захвата) 10 на камень чёрных 7. Если чёрные не соединятся в «а», то белые сыграют в это место и захватят камень 7.

Чёрные соединяются 11 на F.2, но белые наносят атари отмеченному камню чёрных ходом 12. Этот камень спасти нельзя, поэтому чёрные жертвуют его и наносят контратари б.13 (см. F.3). Белые захватывают камень ходом 14, снимают захваченный камень и кладут его в чашу для пленных. Теперь чёрные наносят атари двум белым камням ходом 15. Теперь эти камни можно захватить, играя в «а».

Ходом 16 Белые защищают область на левой стороне (F.4), а чёрные 17, 19 и 21 расширяют свою территорию справа. Ходы б.22-ч.25 – стандартная комбинация заключительной стадии игры. Не забываем, что у белых в чаше для захваченных камней лежит один чёрный камень.

Б.26 заставляет чёрных захватить два белых камня ходом 27 на F.5. Чёрные снимают эти камни с доски и кладут в чашу для захваченных камней. Каждый из ходов б.28 и б.30 уменьшает территорию чёрных на одно очко. Ч.31 наносит атари двум камням белых (26 и 30), поэтому белые должны соединиться 32. Последним своим ходом 33 чёрные уменьшают на одно очко территорию белых. Партия заканчивается блоком б.34. На F.6 показана доска после окончания игры. В процессе партии белые захватили один камень чёрных, а чёрные два камня белых.

Каждая из сторон выставила захваченные камни в территорию противника (F.7). Белые один камень (отмеченный чёрный камень) в территорию чёрных, а чёрные два камня (отмеченные белые камни) в территорию белых.

Теперь можно посчитать результат партии. У чёрных 23 очка, у белых 24. Белые выиграли одно очко.  

Глава 5 

Профессиональное го в Японии

Го пользовалось популярностью высших слоёв общества как в Китае, так и в Японии, но именно в Японии был достигнут высший уровень мастерства, и игра стала популярна среди всего народа. Игра поднялась в зенит теоретического развития в конце периода Эдо (1603-1868), но достигнутые результаты были уничтожены в середине 1860 годов в результате распада сёгуната Токугава. Существовавшая система государственной поддержки была уничтожена в 1868г, и главы четырёх школ вместе со своими учениками обнаружили, что живут в новом мире, где вековые традиции разрушены.

В 1880 годы интерес к го начал возрождаться, теперь под покровительством частных лиц. Записи партий начали публиковаться в газетах. Одной из первых это сделала газета Ёмиури (Yomiuri Shimbun) в 1885 году. В настоящее время это ведущий спонсор го в Японии. В 1910 уже более дюжины газет ведут колонки, посвящённые го, и возродилась возможность зарабатывать себе на хлеб, профессионально занимаясь игрой. В июле 1924 года была основана Японская Ассоциация Го (Nihon Ki-in), и профессиональное го возродилось в современной форме. На сегодняшний день в Японии насчитывается около 500 активных профессиональных игроков.

Профессиональные игроки могут реально зарабатывать деньги, беря плату за сыгранную с ними партию и выигрывая призы во многих соревнованиях. Оплачивается судейство турниров, участие в телевизионных программах, обучение любителей. Источником дохода являются, так же, гонорары за выпущенные книги и видеокассеты.

Как становятся профессиональными игроками в Японии? Сначала надо стать учеником в Японской Ассоциации Го (Nihon Ki-in) или в Западной Японской Ассоциации Го (Kanzai Ki-in). Как правило, принимают только молодёжь в возрасте от 5 до 18 лет, продемонстрировавшую наличие особого таланта. Каждую субботу и воскресенье эти студенты соревнуются в рейтинговом турнире. Чтобы стать профессионалом нужно выйти в высшую лигу этого турнира. Из 48 аспирантов только 5 человек в год получают звание профессионала.

Став профессионалами, они получают звание – игрок первого дана. Чтобы повысить свой ранг, профессионалы играют против других профессионалов в рейтинговом турнире. Система подсчёта рейтинга достаточно сложна. Суть её состоит в том, что для повышения ранга нужно выиграть определённый процент некоторого количества партий. Самый высокий возможный ранг – 9 дан.

Ещё немного о захвате камней в партии го

В этой статье я проанализирую партию опубликованную в прошлый раз, чтобы помочь вам понять, как поступать обнаружив, что одному или нескольким вашим камням угрожает захват.

Когда белые угрожают захватить отмеченный камень ходом 12 на Д.1 (это диаграмма 2 из предыдущего занятия), вы можете подумать: «А почему бы чёрным не убежать ходом 1 на Д.2?» Такая игра ведёт к потерям. Белые прижимают 2, и угроза захвата сохраняется. Если чёрные упорствуют в своём заблуждении и продолжают 3, угрожая захватить отмеченный камень, то белые закрывают последнее дамэ (степень свободы) группы из трёх камней ходом 4 и захватывают три камня до того, как чёрные сумеют захватить отмеченный камень белых. Напоминаю, что окруженный камень (или группа камней) снимается с доски немедленно. Пока камни не сняты с доски, ход считается не завершённым.

После хода ч.15 на Д.3 (диаграмма 3 прошлого занятия) может показаться, что если белые сыграют в «а», то смогут убежать. Почему бы белым не попытаться?

Белые смогут убежать, только если чёрные допустят ошибку. Ходом 1 на Д.4 белые увеличивают количество дамэ своей группы до трех, но чёрные преследуют их 2. После ч.4 у белых нет способов увеличить количество дамэ своей группы. Если б.5, то следует атари ч.6 и захват ч.8.

Однако, чёрные не могут блокировать с другой стороны ходом 2 на Д.5. Белые поворачивают 3, и теперь у двух отмеченных чёрных камней остаётся только два дамэ, а группа белых имеет три дамэ. Теперь белые захватывают два отмеченных камня, играя 5 и 7.

Как правило, если у ваших камней нет способа спастись, лучше бросить их и играть в другом месте доски.

Глава 6

Турниры профессионалов 

В Японии ассоциации Нихон Ки-ин и Канзай Ки-ин проводят 21 турнир, в которых могут принимать участие профессионалы. Большинство турниров открытые, но в некоторых из них могут принимать участие только женщины или только молодые игроки. Семь крупнейших турниров спонсируются газетами. Самые престижные турниры это Кисэй (Kisei) , Мэйдзин (Meijin) и Хонинбо (Honinbo). Победитель турнира Кисэй получает 33 000 000 йен, Мэйдзин – 28 000 000 йен, Хонинбо – 25 000 000 йен (здесь и далее приведены данные 1999 года). Титул разыгрывается в матче из семи партий. Каждая партия длится два дня, каждому игроку даётся восемь часов времени.

Четыре следующих больших открытых турнира это Дзюдан (Judan), Тэнген (Tengen), Оза (Oza) и Госэй (Gosei). Приз победителю каждого из трёх первых турниров составляет 10 000 000 йен, а последнего 6 400 000 йен. Победитель выясняется в матче до трёх побед, и каждому игроку даётся по пять часов на партию.

Все эти турниры начинаются с предварительных отборочных соревнований, в которых может принять участие любой профессионал, начиная с 1 дана и выше. Исключение составляет турнир Госэй, в который допускаются игроки не ниже 5 дана. На первом этапе игроки младших данов (с 1го по 4й дан) соревнуются за право участвовать во втором этапе, где они встречаются с сеяными игроками 5го-9го данов. Победитель последнего этапа становится претендентом на титул. В турнирах Мэйдзин и Хонинбо три или четыре победителя отборочных соревнований допускаются в лигу турнира. Лига Хонинбо состоит из восьми человек, а лига Мейдзин из девяти. Члены лиги играют между собой по круговой системе. Победитель лиги становится претендентом и в финальном матче встречается с нынешним обладателем титула.

За каждую сыгранную партию в этих турнирах профессионал получает деньги. На первых этапах эта плата может составлять только несколько десятков или сотен йен, но чем выше ранг и чем больше партий выиграно, тем выше оплата. За каждую партию финальной стадии трёх главных турниров игрок получает около 1 000 000 йен.

Существуют три исключительно женских турнира. Это женские Хонинбо, Мэйдзин и Какусэй.

Две телевизионные станции обеспечивают проведение блиц турниров. Каждое воскресенье по двум каналам можно посмотреть партии этих турниров. Игроку даётся 30 сек. на каждый ход и профессионалы высокого уровня комментируют партии в реальном времени.

Правила и тактические приемы игры Го

Защита территории


Обозначив свои претензии на территорию обычно необходимо сделать ход, который защитит её. Например, ч.25 на Д.1 это очень важный оборонительный ход.

Если чёрные пропустят его, то последует ход б.1 на Д.2 с угрозой захватить отмеченный чёрный камень. Чёрным не удаётся ускользнуть. Если они попытаются убежать, то белые провожают их до угла, где и теряется последнее дамэ. Белые захватывают четыре камня ходом 7. Эта последовательность ходов не только приносит белым восемь очков (черыре очка территории и четыре за захваченные камни), но и выбивает значительную часть территории чёрных на правой стороне.

Запрещённые ходы

Правила разрешают делать ход в любом свободном от камней месте, но есть некоторые исключения. Одно из них – запрещается делать самоубийственные ходы. Другими словами, нельзя делать ход, который закрывает последнее дамэ ваших камней. Приведем несколько примеров.


Белым нельзя делать ход 1 на Д.3. Если его сделать, то два камня окажутся без дамэ, и значит, не могут оставаться на доске. Аналогично, белые не могут делать ходы 1 на Д.4 и Д.5, потому что их камни остаются без дамэ. А вот чёрные могут поставить свой камень в пункт 1. При этом их камень оказывается без дамэ (Д.4 и Д.5), но ход ведёт к взятию камней белых. После снятия этих камней с доски у чёрного камня образуются два дамэ на Д.4 и четыре на Д.5.

Запрет на самоубийственные ходы очень важен для осознания понятия жизни и смерти групп. Этим мы займёмся в следующий раз. 

Глава 7 

Го в Китае

Несмотря на то, что игра родилась в Китае, она раньше не занимала почётного места в этой стране. Во время Культурной Революции (1966-1976) рьяные хунвэйбины искоренили игру в народе, хотя правительство продолжало поддерживать около 30 игроков, назвав их «национальными спортсменами». Так продолжалось до 1981 года. Теперь в Китае введена хорошо обеспеченная профессиональная система.

Несмотря ни на что, на протяжении последних 40 лет происходил интенсивный обмен в области го между Китаем и Японией. Проводились товарищеские матчи между ведущими китайскими игроками и японскими профессионалами. Эти матчи начались в 1960 году и продолжаются до сих пор, за исключением периода с 1967 по 1972 годы. Соперничество между Японией и Китаем приобрело новый характер с введением в 1984 году ежегодного Японско-Китайского командного Супер-Го матча (Japan-China Super Go knockout team match), в котором китайцы выигрывают чаще, чем проигрывают. В 1996 году китайцы буквально разгромили японскую команду, когда 20ти летний Чанг Хао (Chang Hao) один выбил из игры почти всю команду Японии.

Регулярные турниры и матчи за титулы в Китае начали проводиться в 1970х годах. На сегодняшний день проводятся несколько больших турниров, по аналогии с японскими, в которых участвуют около 100 профессионалов. Сильнейшими игроками считаются Чанг Хао и Ма Сяочун (Ma Xiaochun).

Ни Вэйпин (Nie Weiping) был первым игроком, который серьёзно поколебал превосходство японских игроков. В 1970е годы он регулярно обыгрывал лучших японских игроков. Часто он спасал китайскую команду от поражения в Супер-Го турнирах, обыгрывая лучших игроков, которых могла выставить Япония.

С конца 1980х годов, новый игрок, Ма Сяочун, начал доминировать в китайских турнирах. В настоящее время его превосходство оспаривает новое поколение игроков. Лучший из них Чанг Хао, которому только 21 год. В 1998 году он обыграл Ма Сяочуна в матче за главный титул. Два других молодых профессионала Дзу Хейанг (Zhou Heyang) и Ванг Ли (Wang Lei) успешно выступают не только в китайских национальных турнирах, но и в международных.

Несмотря на короткую историю профессиональной системы го в Китае, серьёзной разницы в силе лучших игроков Китая, по сравнению с лучшими игроками Японии и Кореи, нет.

Как Китайцам удалось стать такими сильными за такое короткое время? В первую очередь благодаря поддержке игры со стороны государства, ориентированной на школы. Благодаря этому талантливая молодёжь имеет шанс выигрывать местные и национальные го турниры, учась в начальной, средней и высшей школах. Китайские профессионалы говорят, что они многому научились у японцев, которые во время японско-китайского обмена вели себя как учителя. Им так же доступен весь материал, наработанный японцами за последние 400 лет.

Подробнее о запрещённых ходах

В прошлый раз я приводил несколько примеров запрещённых в игре го ходов. Если ваши камни не имеют дамэ, то они не могут находиться на доске. Поэтому запрещено делать самоубийственные ходы.


На Д.1 приведён ещё один пример запрещённого хода. Чёрные не могут ходить в «а», потому что у них не будет дамэ. Но три отмеченных камня на Д.2 находятся под атари, т.е. чёрные угрожают захватить их ходом в «а».

Получается, что ход ч.1 на Д.3 не будет самоубийственным, т.к. приводит к захвату камней белых. На Д.4 приведён результат этого захвата.


Ход ч.1 на Д.5 тоже запрещён, но если мы добавим два отмеченных камня на Д.6, то чёрным можно играть в 1, потому что при этом захватываются два белых камня. Результат показан на Д.7.

Глава 8 

Го в Южной Корее 

В Корее в го играли задолго до появления игры в Японии, но только начиная с 1956 года появились корейские профессионалы. В Корее эту игру называют бадук. Традиционно игра считалась всего лишь приятным времяпрепровождением, но в 1980 году игра была признана правительством как важное достояние культуры.

Корейскую Ассоциацию Бадук в 1955 году создал в одиночку Чо Нам Чул (Cho Nam Chul). Сейчас в ассоциацию входят более 150 профессионалов, которые разыгрывают призы в 16 различных турнирах, включая восемь турниров проводимых корейскими газетами и три телевизионных турнира.

С середины 1970 годов в Южной Корее большинство титулов выигрывал один игрок Чо Хун Хен (Cho Hun Hyun), девятый дан. В детстве Чо учился в Японии, но не стал продолжать карьеру за рубежом, как это сделал менее патриотичный Тё Тикун (Cho Chikun), и вернулся в Южную Корею с целью повысить уровень игры в свое стране. Его усилия принесли плоды. Его ученик Ли Чанг Хо (Lee Chang Ho) в возрасте 22 лет стал сильнейшим игроком Южной Кореи, и многие считают его лучшим игроком в мире. Он выигрывал большинство Корейских турниров и важные международные турниры. В Корее есть ещё один обладатель высших титулов – Ю Чанг Хёк (Yoo Chang Hyuk), тоже ученик Чо Хун Хена.

После блистательных побед в национальных и международных турнирах Ли Чанг Хо стал национальным героем, и он пользуется успехом не меньшим, чем рок-звёзды. Такие успехи вызвали неописуемую популярность игры бадук в Южной Корее. Крупные корейские компании вкладывают в проведение международных турниров большое количество средств, что в свою очередь приводит к появлению множества молодых талантливых игроков. Предсказывают, что в ближайшие 10 лет Южная Корея будет доминировать в мировом го (бадук).

Обзор правил

Давайте повторим изученные ранее правила.

Восемь основных правил Го

1. Ход делается в пересечение линий доски.

2. Камни, выставленные на доску, не передвигаются.

3. Чёрные ходят первыми

4. Ходы совершаются по очереди.

5. Камень (или группа соединённых камней) считается захваченным, если противник занял все их степени свободы.

6. Цель игры – захват территории. Выигрывает тот, кто захватил больше территории к концу партии.

7. Захваченный камень снимается с доски и кладётся в отдельную чашу .

8. Запрещается делать самоубийственные ходы, которые не ведут к взятию камней противника. Нельзя закрывать последнее дамэ собственных камней.  

Глаза и выживание групп 

Понятие «глаза» определяет статус группы камней, т.е. выживает группа или погибает.


Точка «а», окружённая группой из семи камней на Д.1, является «глазом». Чёрные не могут сделать ход в эту точку, до тех пор, пока не закроют все остальные дамэ этой группы, как показано на Д.2. В этом случае захват камней возможен ходом ч.1. Результат захвата показан на Д.3.


Теперь объединим две группы, у каждой из которых есть по одному глазу (Д.4), в одну с двумя глазами (см. Д.5). Конечно же, в процессе партии передвигать камни нельзя. Мы объединяем группы только с целью продемонстрировать понятие «два глаза». Далее, позволим чёрным занять все внешние дамэ (Д.6). Даже после такого окружения захватить белую группу нельзя. Почему?


Ход в любую из точек «а» или «b» запрещён, как самоубийственный. Каждый из этих ходов не ведёт к взятию группы противника, так как у неё остаётся ещё одно дамэ – второй глаз. При ходе чёрных в «а» у белых остаётся дамэ «b», и наоборот. Таким образом, чёрные никак не могут занять два дамэ этой группы, и она никогда не может быть захвачена.


9. Группа выживает, если она может построить два глаза.


Глава 9 

Международные турниры 

С появлением китайских и корейских игроков, которые столь же сильны, как лучшие японские обладатели титулов, стало ясно, что нужны мероприятия, в которых могут соревноваться лучшие игроки всего мира, и на которых можно определить сильнейшего.

Первым международным турниром стал кубок Фудзицу, впервые прошедший в 1988 году и объявленный Чемпионатом мира по го. На этом турнире лучшие игроки всех стран разыграли первый приз в 20 000 000 йен.

В следующем году состоялись соревнования на кубок Инга. Основателем этого состязания был Инг Чанг-ки (Ing Chang-ki), тайваньский бизнесмен. Это событие происходит только один раз в четыре года, но победитель получает приз 400 000 долларов, что делает это событие очень интересным.

В 1990 году кубок страхового общества Тонг Янг (Tong Yang Securities Cup) был преобразован из чисто корейского мероприятия в международный турнир с первым призом в 120 000 000 вон (приблизительно 90 000 долларов).

В 1996 году корейскими фирмами были основаны два новых турнира. Первым был кубок LG, с призом победителю 200 000 000 вон (около 150 000 долларов).

Ему на пятки наступает кубок Санмунг, с первым призом 400 000 000 вон (около 300 000 долларов). Этот турнир уникален тем, что каждый желающий может вступить в соревнование с сеяными игроками основного турнира. Но все состязающиеся в отборочном турнире должны внести плату. Такие условия в профессиональном го были введены впервые на этом турнире. За каждую победу в отборочном турнире игрок получает приз около 1000 долларов.

Cоблазн получить первый приз очень велик.

Существует также и чемпионат мира среди женщин, носящий название Bohai Cap. С момента основания в 1995 году в нём доминирует Рю Найвэй (Rui Naiwei), которая безусловно сильнейшая среди женщин, играющих в го.

Она выигрывала этот турнир три раза, а её ближайшая соперница Фенг Ян (Feng Yun) один раз. Обе они китаянки, но Рю живёт в США, где она даёт уроки игры и участвует в различных международных турнирах. Уровень её игры приблизительно такой же, как и у сильнейших профессионалов мужчин.

Проводится так же и международный телевизионный блиц-турнир. В нём участвуют финалисты Китайского, Корейского и Японского телевизионных турниров. Называется он «Телевизионный кубок Азии». Партии этого турнира транслируются в реальном времени в странах, которые выставили своих участников. Каждому игроку даётся 30 сек. на ход, и ещё 10 дополнительных минут, которые они могут использовать по своему усмотрению.

Пространство для глаз 



Может показаться, что чёрная группа, окружённая белыми камнями, на Д.1 имеет два глаза. Однако, два пункта внутри неё не разделены, поэтому в действительности у неё один глаз из двух пунктов. Следовательно, группа не имеет двух глаз и она погибает. Чтобы захватить её белые могут играть 1 на Д.2, угрожая захватить следующим ходом. Если ч.2, то результат показан на Д.3. Видно, что чёрная группа осталась с одним глазом «а». Теперь белые могут захватить её в любой момент ходом в эту точку.

На Д.4 группа чёрных окружила пространство для глаз из трех пунктов.


Жизнь или смерть этой группы зависит от того, чей сейчас ход. Если ход чёрных, то они выживают, играя 1 на Д.5. Если ход белых, то они захватывают чёрных, помещая камень в пункт 1 в центре глазного пространства (Д.6).


Если чёрные просят объяснить, почему их группа считается захваченной, то белые наносят атари 1 на Д.7. Если Чёрные захватывают 2, то возникает ситуация аналогичная Д.1. Белые наносят атари 3 (Д.8). После захвата ч.4 у группы остаётся только одно дамэ, которое и является их единственным глазом. Белые могут захватить группу ходом в этот глаз.

Глава 10 

Ли Чанг Хо и Тё Тикун – яркие звезды Го

С появлением за последние 10 лет большого числа одаренных игроков в Южной Корее и Китае стало тяжело определить кто сильнейший Го игрок в мире. Большинство высказывается в пользу Ли Чанг Хо из Южной Кореи. Он не только доминирует в национальных титулах и турнирах, он так же владеет тремя из пяти высших мировых титулов – Кубок Самсунг, Кубок Фудзицу, и кубок страхового общества Тонг Янг (Tong Yang Securities Cup)

Ли, которому сейчас только 23 года стал профессионалом в 11 лет. Он завоевал свой первый международный титул в возрасте 16 лет, и в 17 обладал несколькими важнейшими титулами Южной Кореи.

В Японии игрок номер один – Тё Тикун. Тё тоже родом из Южной Кореи, но решил делать карьеру игрока Го в Японии. Он родился в 1956 и приехал в Японию в возрасте 6 лет. Стал самым молодым профессионалом в 11 лет и считается одним из великих одаренных игроков в истории Го. Он завоевал свой первый титул в 18 лет, а в возрасте 27 лет он обладал четырьмя важнейшими титулами Японии одновременно, подвиг, которого еще никто не совершал. В то, или иное время он владел всеми семью главными титулами японского Го, «большой шлем» японскогопрофессионального Го. На сегодня он неоспоримый король Го в Японии, обладает тремя титулами: Кисэй, Мэйдзин и Хонинбо.

Естественно сравнить Ли и Тё. Оба одаренные корейцы, оба стали профессионалами в детстве. Ли доминирует в Го Южной Кореи, а Тё в Японском Го. Однако во всех личных встречах Тё выглядел хуже. В 1993 году они оба вышли в финал 4го Tong Yang Securities Cup и Ли выиграл 3:0.

Тё играет лучше, когда у него есть время на обдумывание ходов. В международных турнирах игрокам отводится 3-4 часа на партию, и это ограничение влияет на игру Тё Тикуна. Во всех партиях трех высших титулов, которыми владеет Тё контроль времени составляет 8 часов на партию каждому игроку, и партии продолжаются два дня. К тому же это матчи из семи партий (до 4 побед), в то время как в большинстве международных турниров финал играется из пяти партий (до 3 побед). Цитата одного из сильнейших японских профессионалов: «В пятичасовой партии, Тё иногда проигрывает по небрежности, чего не случается в восьмичасовой партии». Наверное мы узнаем кто из них играет сильнее только тогда, когда найдется спонсор восьмичасового матча между Тё и Ли.

Ложные глаза 

На этой неделе мы поговорим о ложных глазах. Как говорит название, существуют глаза, которые на самом деле таковыми не являются, потому что в конце концов защищающийся игрок должен будет поставить камень в этот «глаз», чтобы избежать захвата камней, формирующих «глаз». Приведем пример.


На первый взгляд, черная группа на Д.1 имеет два глаза, но при ближайшем рассмотрении можно увидеть, что «глаз» справа глазом не является. Белые могут грозить захватом трем отмеченным камням играя 1 да Д.2. Если черные соединятся 2, чтоб избежать захвата, то останутся с одним глазом. Белые могут играть в эту точку в любой удобный момент и захватить двенадцать камней. У черных нет пути к спасению.




Д.3-Д.6 демонстрируют другие примеры. Точки помеченные буквой «а» - ложные глаза. Обратите внимание, что все отмеченные белые камни необходимы для того, чтобы глаз «а» стал ложным. Если бы черные заняли одну из этих точек, то пункт «а» стал бы реальным глазом, и черная группа выживала.


Отмеченный камень на Д.6 делает пункт «а» ложным глазом. Если белые попытаются захватить три камня ходом 1 на Д.7, то защита черных 2 бесполезна, т.к. все равно у них остается только одно дамэ. Белые могут захватить пять черных камней следующим ходом. Однако, если черные смогут сыграть 1 на Д.8, то черные камни избегают гибели получая три реальных глаза.

Глава 11 

Го и компьютер

К большому неудовольствию чемпиона мира по шахматам Гарри Каспарова в 1997 году его обыграла компьютерная программа Дип Блю (Deep Blue), установленная на специально разработанном компьютере фирмы IBM. Глядя на этот результат можно подумать, что не сложно написать и программу, играющую в го. В отличие от шахмат, с их сложными правилами и разнообразными фигурами, в го все камни одинаковы и правила очень просты. Чёрно-белая структура позиции хорошо сочетается с двоичной логикой компьютера. Цель игры – захватить территории больше, чем это сумеет сделать противник, поэтому лучшим будет тот ход, который принесёт больше очков. Это описывается простой компьютерной процедурой, с которой он без труда справится. Но не тут то было.

Программа, играющая в го, может состоять всего из 100 строчек программного кода. Добавить ещё несколько строчек и программа начнёт оценивать количество территории, контролируемой каждой из сторон. Но, столкнувшись с тактикой и стратегией, лучшая компьютерная программа играет не на много сильнее начинающего игрока-человека.

Одна из причин, по которой удалось написать шахматную программу столь высокого уровня, состоит в том, что шахматы в значительной степени тактическая игра. В ней очень большое значение имеет материал. Самые сложные шахматные программы просматривают на семь-восемь ходов вперёд, чтобы найти лучший путь к получению материального или позиционного перевеса. А в го увеличение материала сильно связано со стратегическими построениями. Тактический успех, такой как захват большой группы в одной части доски, может оказаться ошибкой, приводящей к проигрышу партии.

Ещё одним фактором, который усложняет программирование го, является размер доски. На стандартной доске 19х19 обычно имеется от 100 до более чем 300 ходов, которые есть смысл рассматривать. Поэтому исчерпывающий перебор вариантов по всей доске, который применяется в шахматах, практически не осуществим. К тому же человеку проще анализировать относительно стабильные позиции, возникающие на доске го. Расчет на 10 ходов вперёд не составляет труда для не очень сильного любителя, что недоступно сильнейшей программе. В большинстве шахматных позиций нет и 30 принципиально возможных ходов, а 95% игроков не могут считать глубже трёх или четырёх ходов.

Компьютерная программа, играющая в го хорошо, не может полагаться только на грубую силу, должно написать программу, которая будет играть разумно. Иными словами, эвристики следует рассматривать как существенную часть программы. В случае с шахматами удалось найти две основные эвристики – материал и мобильность. В го столь много принципов, которые следует принимать во внимание при выборе каждого хода, что невозможно выделить самые важные из них. Наиболее вероятный кандидат, который приходит на ум – размер территории. Но очень непросто просчитать даже этот фактор.

Если говорить поверхностно, то оборонительные ходы могут, на первый взгляд, не приносить новой территории. Они дают возможность противнику заявить права на новую территорию в другой части доски. Но, в сущности, они делаются для того, чтобы сделать максимально эффективным положение других камней. В конечном счёте, такие ходы, если они правильные, преобразуются в территорию в другом месте доски. В других случаях ходы следует делать для объединения позиции. Кажется, что такие ходы дублируют работу других камней в локальном смысле, но если ими пренебречь, то позиция в этом месте развалится.

Конечно же, существуют ходы, которые непосредственно захватывают территорию, но очень тяжело написать инструкцию для компьютера, которая позволит ему распознать какой из ходов следует делать. Очевидно, что основные принципы подсчёта территории в игре го очень не просто заложить в программу.

Не просто, но возможно, собрать в одной программе много эвристик для го, но они будут выдавать противоречивые результаты при выборе очередного хода. Поэтому их вклад в повышение силы игры программы получается незначительным. Сила игрока в го больше связана с интуицией, с умением распознать позицию. Это та область, в которой компьютер, по крайней мере в настоящее время, не проявляет способностей.

Сложность го может послужить тем локомотивом, который вытянет на себе искусственный интеллект. Большинство практических применений искусственного интеллекта имеют отношение к реальной жизни, но при этом присутствует множество мешающих факторов, которые усложняют решение. Го имеет много особенностей сходных с целями и задачами практического использования искусственного интеллекта и является прекрасной комплексной средой для их решения. Хотя я скептически отношусь к возможностям компьютера когда-либо посоревноваться с не самым сильным игроком любителем, но состязания в этой области могут дать сильный импульс для будущих успехов искусственного интеллекта.

Сэки

Существуют особые случаи, когда группе камней не надо иметь двух глаз для жизни. Пример приведён на Д.1. Две отмеченные группы, чёрная и белая, противостоят друг другу. У обеих групп заняты все внешние дамэ, последние заняты ходами ч.1 и б.2. Осталось два внутренних общих дамэ.


Если чёрные нанесут атари 1 на Д.2, то сами себя поставят в положение атари, и белые смогут захватить их, играя в «а». Аналогично, белым нет смысла играть 1 на Д.3, так как они тоже наносят атари и сами себе. Чёрные смогут захватить их ходом «а». Поэтому обоим игрокам следует оставить это место в покое, не играть здесь, а найти в другой части доски более подходящее место для хода. В конце партии (при подсчёте очков) обе группы на Д.1 остаются на доске, а пункты между ними не учитываются как территория. Подобные позиции японцы называют сэки (seki).

Глава 12 

Разряды и фора

Система разрядов в го действует следующим образом. Начинающему игроку присваивается 35й кю. Изучая основы техники го, человек очень быстро достигает уровня приблизительно 10 кю. Такое быстрое усиление предполагает, что начинающий учится и играет несколько раз в неделю в течение около 3х месяцев. От 10го до 1го кю прогресс, обычно, сильно замедляется.

Превзойдя уровень 1го кю, игрок становится опытным, ему доступны уже все основные понятия го, технические приёмы и стратегические концепции го. Тогда го организация, в которой игрок состоит, присваивает ему 1й дан. Максимально возможный любительский разряд – 7й дан. Совсем не обязательно начинать с минимального разряда. По результатам турнира игроку может быть присвоен разряд, соответствующий его реальной силе. Можно оценить силу своей игры и в тестовых партиях с более сильными игроками.

Профессиональные разряды начинаются с первого дана. Максимально возможный разряд – 9й дан. Способ построения профессиональной шкалы сильно отличается от шкалы любительской, и между ними нет прямого соответствия. Считается, что профессиональный игрок первого дана значительно сильнее любителя седьмого дана.

В го существует уникальная форовая система, система гандикапа. Она даёт слабому игроку возможность играть со значительно более сильным соперником и выигрывать. Игроки одной силы перед началом партии разыгрывают цвет камней, которыми они будут играть. Эта процедура называется нигири (nigiri). Один из игроков набирает горсть белых камней, а второй выбирает один или два чёрных камня. Оба игрока выкладывают эти камни на доску. Если количество и белых, и чёрных камней чётно или нечётно, то игрок положивший на доску чёрные камни играет чёрными. Если чётности не совпадают, то чёрными будет играть тот, кто выкладывал на доску белые камни.

Но самое интересное начинается, когда встречаются два противника разного ранга. В этом случае более сильный игрок всегда играет белыми, а фора (гандикап) вычисляется на основе разницы в их рейтинге. Например, один игрок А имеет 1й кю, а игрок В - 2й кю. В этом случае игрок В играет чёрными и, соответственно, делает первый ход. Когда 1й кю встречается с 3им , то слабый игрок получает два камня форы. 2й против 6го – четыре камня, и так до девяти камней форы. Обычно фора больше девяти камней не применяется. Эта система используется в играх любителей всех уровней, как кю-игроков, так и данов.

После того, как определено количество форовых камней в данной партии, более слабый игрок выставляет на доску форовые камни в пункты хоси, как это показано на диаграммах. После этого белые делают свой ход. Далее ходы совершаются по очереди.


Правило ко

На этих диаграммах показана особая ситуация, которая носит название ко (ko). Посмотрим на Д.1. Чёрные, при своей очереди хода, могут захватить белый камень, играя 1 на Д.2. Получится позиция Д.3. Теперь у белых появилась возможность захватить камень чёрных ходом в «а», но это приведёт к повторению позиции, которая уже была на Д.1. Если разрешить подобное повторное взятие, то обе стороны могут бесконечно долго продолжать делать эти ходы, и партия никогда не закончится. Для исключения подобной ситуации введено простое правило ко.



Правило 10: Если одна из сторон захватила камень ко, то другая сторона не может следующим ходом повторить позицию.  

Глава 13 

Го и интеллектуальное развитие детей

То, что игры помогают развивать интеллектуальные способности детей, оценили не так давно. Ряд исследований, проведённых на западе, показал, что игра в шахматы не только ускоряет раннее развитие интеллекта ребёнка, но также улучшает социальное развитие и вносит вклад в общее положение ребёнка среди сверстников. К сожалению, все эти исследования проводились в западных странах и не принимали во внимание игру го, которая сильнее всех остальных воздействует на интеллект. Каким образом игра повышает образованность ребёнка?

Ряд японских психологов проводил широкие исследования детей, играющих в го. Их исследования привели к уверенности в том, что врождённые способности лучше развиваются у тех, кто играет в го. Согласно данным одного из исследований, проведённых университетом Чиба (Chiba University), стратегия го имеет глобальный охват, т.е. действия в одной части доски влияют на всю доску. В противоположность этому образ мысли ребёнка узок. Но когда ребёнка учат играть в го, он быстро развивает видение всей доски в целом и переносит это умение на повседневную жизнь. Исследователи также указывают, что чем раньше начать учить ребёнка, тем лучшего результата можно достичь. Видимо, лучше всего начинать изучение игры с возраста 4-5 лет. В этом возрасте мозг развит только на 65-70%, и влияние на процессы мышления оптимально. И, конечно же, детям нравится играть в го, как и в другие игры.

Одной из положительных сторон го и шахмат для развития ребёнка является возможность концентрации внимания. Обычно дети развивают эту способность, делая то, что им интересно. Но существуют два типа концентрации внимания: активный и пассивный. Ребёнок может сконцентрироваться на просмотре любимой телевизионной передачи, но это пассивная концентрация внимания. Играя в игру типа го, он полностью использует возможности своего мозга. Играя, ребёнок должен напрягать свои умственные способности и совершать гигантские интеллектуальные подвиги, чтобы отследить множество вариантов при анализе, представлять в своём воображении гипотетическую ситуацию на доске, и в конечном итоге прийти к выводу, что данный ход будет лучшим. Заметим, что детям нравится совершать подвиги, и игра даёт им такую возможность. Трудно найти другие области, в которых дети используют свой ум с такой интенсивностью, одновременно получая от этого удовольствие. В конце концов, эта способность к концентрации, воспитанная игрой в го, будет использована человеком в других областях деятельности.

Играя в го нужно использовать как интуицию, так и аналитические способности. В начальной стадии игры существует столь много вариантов ходов, что ни кто не может взять на себя смелость и сказать, что один ход лучше другого. При выборе хода на этой стадии нам помогают стратегические понятия, но только сильнейшие игроки могут целиком полагаться на свою интуицию. Но партия продолжается, и аналитические способности приобретают всё большее значение. В заключительной стадии способность к расчёту вариантов становится основным фактором. Шахматы – игра скорее аналитическая от начала до конца. По этой причине компьютер умеет играть в шахматы столь хорошо, а в го столь плохо.

Чтобы понять значение вышесказанного нужно объяснить некоторые понятия связанные с мозгом человека. Мозг состоит из двух полушарий – левого и правого. Логические и лингвистические способности управляются левым полушарием. Интуитивные сферы деятельности, связанные с музыкой и способностью распознавать сложные образы, контролируются правым полушарием мозга. Когда у человека случается инсульт одно из полушарий обычно страдает больше, чем другое. Проводились исследования игроков го перенесших инсульт. Установлено, что инсульт правого полушария приводит к ухудшению игры в начальной стадии, в то время как в середине игры и в её конце игрок не теряет своей силы. Если поражено левое полушарие, то стратегия начальной стадии остаётся на высоком уровне, а вот в середине игры и в заключительной её части игрок теряет свою былую силу.

Из проведённых исследований следует вывод, что дети, которые изучают го, тренируют оба полушария своего мозга, что ведёт к развитию как творческих, так и логических способностей.

Пример ко из партии

На основе партии на доске 13х13 приведём пример того, как может возникнуть ситуация ко. После ч.11 на Д.1, белые наносят атари камню 7 ходом 12. Чёрные контратакуют и тоже наносят атари 13. Белые захватывают 14. Результат приведён на Д.2.


В соответствии с правилом ко, чёрные не могут захватить отмеченный камень следующим ходом и должны играть 15 в другом месте доски. Пусть чёрные играют 15 на Д.3. Теперь белые могут соединиться 16 и закрыть ко. Чёрные разделяют белых ходом 17 и разрушают территорию, которую первоначально белые застолбили в левом нижнем углу.


Этот результат может не понравиться белым. Тогда они сначала защищаются от разрезания ходом 16. Теперь чёрные могут захватить ко ч.17 на Д.4. Теперь белым запрещено брать камень 17 чёрных. Они должны играть в другом месте доски. Такая ко-борьба может существовать на доске довольно долго, прежде чем она разрешится. Победитель определяется общим положением на доске, позицией, которая, как правило, не связана с самой ситуацией ко.

Глава 14 

Матч за титул Мэйдзин

12 ноября 1998 Года Тё Тикун (Cho Chikun) отстоял свой титул Мэйдзин победой в седьмой партии над О Рисэем со счётом 4-2 в матче из семи партий. Этой победой Тё подтвердил своё превосходство над всеми игроками. Он стал обладателем одновременно трёх важнейших японских титулов: Кисэй, Мэйдзин и Хонинбо. Но одна партия матча закончилась без результата.

О Рисэй – один из ведущих игроков Японии. В том году он показал особенно высокие результаты. В марте он выиграл кубок LG, важный международный турнир, спонсируемый Южно-Корейской компанией LG. В мае и июне он соревновался с Тё в матче за титул Хонинбо, но проиграл 2-4. В августе он занял первое место в лиге Мэйдзин, выиграв восемь партий, и стал претендентом на этот титул. Был так же претендентом на титул Оза.

О Рисэй родился в Тайване в 1958 году. Как и Тё, он приехал в Японию с целью сделать карьеру профессионального игрока го. Стал профессионалом в 14 лет и достиг высшего 9го дана в 1988 году. За эти годы он выиграл множество титулов, но особых успехов достиг в конце 1990 годов. Его игрой восхищаются многие профессионалы. О создал много новых ходов в начальной стадии партии.

Как Тё, так и О разыгрывают спокойные, ориентированные на территорию партии, в противовес стратегии на получение влияния. Но в играх между собой Тё Тикун способен заставить О Рисэя играть на влияние, что противоречит его натуре. Это один из признаков силы Тё Тикуна – он не позволяет противнику играть в свою игру.

Матч за титул в 1998 году имел существенную особенность. Четвёртая партия этого матча закончилась без результата. Ни кто не выиграл, ни кто не проиграл, а ничейный результат в го невозможен. Такой итог требует некоторых пояснений.

Благодаря правилу коми в турнирах невозможен ничейный результат. Это правило введено из следующих соображений. Игрок, делающий первый ход, имеет преимущество. Это преимущество оценивается в 5 или 6 очков. Поэтому, чёрные, которые делают первый ход, дают белым 5.5 очков. Это и есть коми.

В конце партии эти 5.5 очков добавляются к очкам, которые заработали белые. Поэтому, после подсчёта результата одна из сторон имеет, по крайней, на мере пол-очка больше, чем другая. Отсутствие результата партии может произойти только в том случае, если игра зайдёт в какой-либо тупик.

Одно из официальных правил Японской Ассоциации Го гласит, что если общая позиция на доске повторяется, и игроки не в состоянии отказаться от этого повторения, то партия считается закончившейся без результата.

Такая ситуация сложилась в четвёртой партии матча. В начале партии одна из групп О Рисэя оказалась в тяжёлом положении, но выживала под атаками Тё Тикуна, построив двойное ко. Партия продолжалась, и ко возникло также и в другой части доски. Тё посчитал предполагаемый результат и обнаружил, что, видимо, проигрывает пол-очка. Поэтому он начал атаку одной из групп О Рисэя. О защитился, приведя позицию к ещё одному ко. На доске возникли одновременно три ко. Сторона, проигравшая одно из них проигрывала всю партию. Естественно, что такого желания не возникало ни у одного из игроков, и общая позиция на доске стала повторяться. Судьи приняли решение прекратить партию и объявить её как не имеющую результата.

Подобные ситуации встречаются чрезвычайно редко, но в карьере Тё Тикуна это происходило уже четыре раза.

Двойное ко

Давайте посмотрим на двойное ко, которое возникло в партии Тё Тикун – О Рисэй. О играл белыми. На Д.1 показана позиция после хода 98. Белая группа в центре левой стороны выживает. У неё есть один глаз в «А», и без проблем строится глаз в «В».


Если Чёрные играют 1 на Д.2, то белые защищаются 2. Чёрные захватывают отмеченный камень ходом 3, угрожая захватить камень, справа от камня 1. Но белые захватывают камень 1 ходом 4. Если чёрные соединятся в точке отмеченного камня, то белые выживают с двумя глазами «А» и «В». (см. Д.1)

Предположим, что чёрные начинают ко-борьбу вокруг точки 1 и наносят ко-угрозу в другой части доски. Если белые отвечают на неё, то чёрные могут вернуться и захватить камень 4. Тогда белые, захватом камня 3, начинают второе ко.

Как вы видите, в этом месте возникло два ко, и чёрным надо выиграть оба, чтобы захватить белую группу. Но это невозможно сделать, потому что белым нет необходимости наносить ко-угрозы, они будут каждый раз брать одно из ко, и позиция на доске не будет повторяться. Чёрные же обязаны наносить ко-угрозы. В конце концов они закончатся, и белые закроют ко. Поэтому группа белых выживает безусловно.

Но в партии возникло третье ко, стабильность позиции нарушилась. В следующий раз мы рассмотрим конечную позицию, которая и привела к отсутствию результата в этой партии. 

Глава 15 

Титул Кисэй и конкуренция Тё Тикун – Кобаяси Коити 

Титул Кисэй – один из самых престижных в мире го. Он был основан в 1976 году при поддержке газеты Иомиури (Yomiuri Shimbun). В настоящее время приз победителя составляет 33 миллиона йен.

Три игрока превосходили всех остальных в борьбе за этот титул: Фудзисава Сюко (Fujisawa Shuko), Кобаяси Коити и Тё Тикун. Фудзисава выиграл первый турнир в 1977 году и защищал его пять лет подряд в борьбе с самыми сильными игроками Японии. Но в 1983 году великий Тё Тикун прошёл отборочные матчи и стал претендентом на этот титул. В тот год ему исполнилось 27 лет, и он уже выигрывал шесть других открытых японских турниров. В матче из семи партий Тё проиграл первые три и казалось, что Фудзисава может праздновать победу. Но Тё оказал сопротивление и выиграл четыре следующих партии, а с ними и матч со счётом 4-3.

Тё ещё два раза отстаивал свой титул, но в 1986 году, за несколько дней до начала очередного матча, при попытке помочь пострадавшим в автомобильной аварии, он сам был сбит машиной. Несмотря на серьёзные травмы и боль, он начал матч против Кобаяси, находясь в инвалидном кресле. Безусловно, травмы мешали Тё Тикуну сконцентрировать своё внимание на игре, но он проиграл с достойным счётом 4-2. Большинство считает, что этого поражения не случилось бы, если бы не досадный инцидент. Тё должен был выиграть без особых проблем.

Теперь именно Кобаяси доминирует в японских турнирах. Он отстаивал титул Кисэй семь раз, до тех пор пока не проиграл Тё Тикуну в 1994 году, когда тот полностью вылечился после травм и восстановил свою силу игры. Кобаяси завоевал титул Мэйдзин в 1988 году и удерживал его семь лет подряд. Но один титул ни как не подаётся ему – Хонинбо. Тё выиграл этот титул в 1988 году у другого великого игрока, Такемия Масаки (Takemiya Masaki) и удерживал в течение семи лет подряд. В следующем году Кобаяси выступал претендентом на этот титул, и хотя и выиграл три партии, но не сумел выиграть решающую партию, и Тё успешно отстоял своё звание. Он ещё два раза подряд встречался с Тё в матчах за этот титул, но оба раза ему не удавалось завоевать одновременно три титула.

Наконец Кобаяси проиграл Такемии в борьбе за титул Хонинбо, а Тё выиграл его у Такемии и снова стал обладателем одновременно трёх важнейших званий. В следующем году Кобаяси снова был претендентом, но проиграл 4-2.

В прошлом месяце Кобаяси обыграл Ёду Норимото в финале отборочного турнира и снова стал претендентом на титул Кисэй. Кобаяси считается наиболее опасным противником Тё Тикуна. Он выигрывал важнейшие турниры 16 раз, что является лучшим результатом после Тё Тикуна, который делал это 25 раз. Конкуренция этих игроков делает данный матч очень интересным. К тому же впервые стартовая партия матча будет проводиться в Европе, в Париже.

Тройное ко

В прошлый раз я привёл пример двойного ко, которое случилось в четвёртой партии 1998 года в борьбе за титул Мэйдзин между Тё Тикуном и О Рисэем. Партия закончилась без результата из-за тройного ко.


На Д.1 показана позиция сразу после возникновения тройного ко. Последний ход чёрных отмечен. Это был 213 ход в партии. Белые начали ко-борьбу ходом 1. Тё считал, что он проигрывает партию, если он проигрывает это ко и поэтому сыграл ч.2, активизируя ещё одно ко. Теперь белые обязаны взять третье ко, ходом 3.

Чёрные возвращаются к ко на верхней стороне доски и играют ч.4 на Д.2. Белые захватывают 5, и чёрные обязаны ответить 6. Но при этом повторяется позиция уже случившаяся в данной партии и приведённая на Д.1.

После этого Тё и О повторили эти ходы ещё два раза, и О сказал: «Результата не будет, не так ли?» Тё немного подумал и согласился.

Глава 16

Космическое го Такемии

Такемия Масаки – это один из самых популярных игроков Японии. Его готовность улыбаться и его остроумие делают телевизионные комментарии приятными для зрителя. Хотя его успехи в турнирах не столь впечатляют, как успехи Тё Тикуна и Кобаяси Коити, но тем не менее он шесть раз был Хонинбо и однажды Мэйдзином.

Что действительно привлекает внимание его коллег профессионалов и поклонников, так это уникальная стратегия, которая получила название «космической». Большинство современных сильнейших игроков уделяют значительное внимание построению защищённых территорий с самого начала партии. Но не Такемия. Вместо этого он столбит большие сферы влияния в центре доски, приглашая противника вторгнуться в них. В ответ на вторжение Такемия, как правило, не удовлетворяется получением территории в процессе атаки группы противника. Он атакует столь резко, что захватывает вторгнувшийся десант и принуждает противника сдаться. Во второй партии матча Мэйдзин в 1996 году он победил Тё Тикуна именно таким образом. Я хочу продемонстрировать вам эту партию, как типичный пример космического стиля Такемии. Такемия играл чёрными.


В локальной борьбе до хода б.18 Тё получил около восьми очков территории в правом верхнем углу (см.Д.1), а Такемия начал строить огромную сферу влияния на правой стороне. Затем Тё получил контроль над обоими левыми углами. Сначала б.24 закрывает нижний угол, а затем б.26 верхний. Такемия фиксирует своё присутствие на левой стороне ч.21, ч.23 и ч.29.

Ходом 30 белые спокойно защищают территорию в верхнем левом углу, делая её почти неприступной. Ходом ч.31 Такемия смело заявляет претензии на четверть доски. Тё должен играть б.32, чтобы предотвратить распространение влияния Такемии на правую часть верхней стороны.

Посмотрим на позицию Такемии после ч.41. Он претендует на территорию поистине космических масштабов в центре доски и внизу справа. Граница его претензий проходит по линии, соединяющей камни 15-41-29-23-27. Если Тё не будет вторгаться или не предпримет попыток сильно уменьшить эту область, то он неизбежно проиграет с большим счётом.


Сначала Тё пытается уменьшить зону чёрных влезая в неё б.42, но Такемия не возражает против некоторых потерь на границе. Он строит глубокую и прочную оборону основной части своих владений ч.43. Теперь чёрные огородили более 80 пунктов территории справа. Стоит защитить её ещё одним ходом, и этого будет более чем достаточно для победы. Поэтому Тё обязан выбрасывать десант. Вторжение началось с хода б.44. Тё пытается построить живую группу до хода б.64, но ч.65 лишает белых надежд на построение двух глаз.


После хода Такемии 101 на Д.3 Тё сдался. Все отмеченные камни в правом нижнем квадранте потеряны. Только в этой области у чёрных уже есть почти 80 очков. Более чем достаточно для победы.

Глава 17 

Го Сэйген – величайший игрок 20-го столетия 

В 1926 году профессиональный японский игрок Ивамото Каору (Iwamoto Kaoru) посетил Китай с дружественным визитом. Там он сыграл две партии с 12ти летним китайским мальчиком по имени Ву Кинг-ян (Wu Qing-yuan), дав ему три камня форы. Обе партии мальчик выиграл, и фора была уменьшена до двух камней. Теперь Ивамото выиграл два очка. Это был ошеломляющий результат. Лучшие китайские игроки того времени были приблизительно на три камня слабее японских профессионалов. В следующем году ещё один профессионал, Иноуе Кохей (Inoue Kohei) побывал в Китае. Он играл с этим мальчиком чёрными без форы и одну партию проиграл, а вторую выиграл. «Этот паренёк уже великий игрок, мне просто повезло, когда я выиграл одну партию» - сказал Иноуе.

Эти партии произвели такое впечатление, что начали предприниматься попытки переселить мальчика в Японию. В 1928 году это удалось и 14ти летний Ву Кинг-ян получил сразу 3й дан. Но теперь иероглифы его фамилии стали читать на японском языке – Го Сэйген (Go Seigen). В возрасте 18 лет Го попал в специально отобранную группу сильнейших игроков, где познакомился со своим другом и соперником Китани Минору (Kitani Minoru).

В 1933 году Го и Китани проводили каникулы вместе и в течение лета разработали новую теорию фусэки (начальная стадия партии). Вернувшись в Токио, они испытали свои разработки с феноменальным успехом. Го занял первое место в осеннем рейтинговом турнире, а Китани второе.

Эта стратегия в Японии получила название «Син фусэки» (Shin Fuseki) и совершила переворот в игре. Началось повальное увлечение экспериментами, которое привело к появлению новых, даже причудливых позиций фусэки как в игре профессионалов, так и в игре любителей.

В чём же состояла новизна этой стратегии? В прошлом, обычным началом партии было обозначение претензий на территорию игрой по третьей линии, и построение симари (форма из двух камней в углу, которая делает угол труднодоступным для противника) для захвата территории в углу. В новой стратегии фусэки произошло смещение от территориальной игры по третьей линии, к игре на влияние и быстрое развитие от одного камня, поставленного в точки 4-4 (хоси) или 3-3 (сан-сан). В прошлый раз мы разбирали партию Тё – Такемия, которая является примером применения современной версии этой стратегии.

В 1933 году Ёмиури Симбун выступила спонсором чемпионата по го. Победителем этого турнира получал право играть с Хонинбо Сюсаи, последним наследным главой школы Хонинбо. Го Сэйгену тогда было всего 19 лет (Сюсаи – 49), он выиграл отборочный турнир, и Ёмиури рекламировала предстоящую партию, как встречу боксёров-тяжеловесов и называла её «столкновением века».

Го считался китайцем, и значит, по сути, это был первый международный матч, в котором встречались чемпион Китая и лучший игрок Японии. В то время в некоторых слоях общества наблюдался рост анти-китайских настроений, и волнение в стране достигло критической точки, что создавало некоторое давление в пользу Сюсаи. Это была тяжёлая партия, в которой Го лидировал почти всё время, но Сюсаи сделал прекрасный ход сумел вырвать победу с разницей в два очка.


На Д.1 показаны первые 28 ходов этой партии. Первые три хода Го Сэйгена ч.1, 3 и 5 вызвали шок, и Сюсаи почувствовал, что он не перенесёт удара от этого великого игрока. Первые 28 ходов хорошо демонстрируют различие между новой и старой стратегией фусэки.

Ход ч.1 был сделан в сан-сан (точка 3-3). Этим ходом Го захватил территорию в углу. Потом ч.3 в хоси в противоположном углу. Этот ход ориентирован на влияние. Белые смогут в будущем (б.26) захватить территорию в углу, но чёрные получат возможность усилить своё влияние в центре.

Сюсаи закрывает территорию в нижнем правом углу б.10, а чёрные ходом 11 противопоставляют этой территории влияние от своих камней по нижней стороне.

Го играет ч.13, обозначая большую прямоугольную зону влияния в левой нижней четверти доски. Невозмутимый Сюсаи делает ещё один территориальный ход и закрывает второй угол б.14. Ходом 27 чёрные усиливают свою зону, а Сюсаи стабилизирует свои камни в левом нижнем углу б.28.

В 1939 году Го сыграл матч из 10ти партий с Китани и выиграл 6-4. Этот матч считается одним из величайших матчей 20-го века. Каждая партия демонстрировала игру мастеров. Го доказал, что он, по крайней мере, на один разряд выше любого другого игрока.

Го оставался активным игроком до 1983 года, а два года спустя он выступил по телевидению с серией очень популярных лекций под названием «Го в 21 веке». Эта серия была посвящена стратегиям, которые, вероятно, будут использоваться в 21 веке.

Глава 18 

Комплекты для игры го

Конструкция комплектов для игры го обусловлена традициями и складывалась столетиями. Размеры доски, камни и чаши, материалы из которых они сделаны не менялись долгое время. Современные технологии мало повлияли на традиционные методы изготовления высококачественных гобанов. Лучшие доски по прежнему изготавливают вручную искусными мастерами, которые перенимают мастерство у своих отцов. Семейные традиции хранятся многими поколениями.

Доска для игры в го не точно квадратная. Стандартный размер 45.4 см в длину и 42.4 см в ширину. В результате камни слегка касаются друг друга в горизонтальном направлении, но разрушается монотонность идеального квадрата. Игроки обычно увеличивают этот эффект ставя камни не точно в пересечение линий. Сидя за доской во время партии игрок смотрит на позицию под углом.

Толщина доски зависит от вкуса владельца. Традиционный гобан имеет толщину от 15 до 19 сантиметров. Стандартная высота ножек 12.1 см, и общая высота гобана получается не менее 27 см.

Диаметр черных камней 2.1 см., а белых 2 см. Белые немного меньше, чтобы компенсировать оптический обман, в результате которого черное кажется человеку меньшим в размере, чем белое. Форма камней сложная, толщина может быть разной в зависимости от вкуса, от 5 до 12.8 мм. В самых распространенных комплектах используют камни толщиной от 8.4 до 9.8 мм. Толстые камни неуклюжи, а тонкие не столь приятно ставить на доску.

Прекрасные доски для го изготавливают из глянцевой, фактурной древесины дерева кайя (kaya, лат. torrea nucifera, торрея орехоносная). Это желтое дерево идеально для гобанов, потому что его цвет гармонирует с цветом черных и белых камней, и потому что издает живой звук при постановке камня на доску. Древесина кайя долговечна и ее цвет становится глубже и насыщеннее со временем.

Качество и цена гобанов из кайя зависит от многих факторов, самым главным из которых является срез дерева. Есть много способов распила ствола дерева, каждый из которых создает свой характерный узор поверхности, торцов и боковин гобана. У лучших гобанов прямой узор на игровой поверхности и с торцов. Он достигается методом разделки дерева под названием tenchimasa . Такие гобаны стоят от 6 до 20 миллионов иен.

Гобаны masame тоже весьма дороги. У этих досок неравномерная фактура с торца, как это видно на фотографии ниже. Такой распил тоже обеспечивает прямую фактуру на игровой поверхности. Цена высококачественных гобанов masame начинается от 2 миллионов иен и достигает шести миллионов.

Одна из причин высокой цены на эти гобаны – возраст дерева. Чтобы получить заготовку нужного размера нужно использовать дерево в возрасте более 700 лет. Из одного дерева удается изготовить только одну или две доски tenchimasa и немного досок masame. Что очень мало.

Самые дешевые гобаны из древесины кайя – гобаны itame. На картинке видно, что игровая поверхность имеет нерегулярную структуру. С эстетической точки зрения это не желательно, в результате и цена намного ниже. Начинается от 400 000 иен. Из одного дерева можно изготовить несколько гобанов itame.

Игрок, желающий играть на прекрасном гобане из древесины кайя у себя дома, но не имеющий возможности заплатить столь высокую цену, использует доску кайя толщиной 5 см. Эти доски обычно изготавливаются из двух-трех кусков дерева, искусно склеенных между собой. Прекрасная фактура поверхности достигается тщательным подбором фактуры отдельных брусков. Такие доски (одну из них можно видеть на фотографии) стоят около 80 000 иен.

Из за высокой цены досок кайя широкое распространение получили доски из дерева katsura (cercidiphyllum japonicum, багряник японский). У досок сделанных из этого дерева вполне приемлемая цена и по этой причине в клубах играют именно на них. Относительно недавно для изготовления недорогих досок стали использовать древесину деревьев распространенных в Северной Америке и Индонезии. Хотя совсем не обязательно играть на деревянных досках игроки считают, что получают большее удовольствие от партии, если при постановке камня на доску слышат звук резонирующего дерева.

Черные камни делают из сланца добываемого в префектуре Вакаяма (Wakayama Prefecture). Такие камни относительно дешевы. Именно белые камня составляют основу стоимости комплекта для игры го. Традиционно их изготавливают из раковин моллюска, обитающего в префектурах Хюга и Миядзаки (Hyuga, Miyazaki). Как и древесина кайя, эти раковины редки и дороги. Сейчас белые камни изготавливают из раковин моллюсков обитающих в Мексике. Они не столь редки, но столь же хорошо подходят. В результате стоимость комплекта прекрасных камней для го уменьшилась в несколько раз. Тем не менее, в зависимости от толщины камней, комплект камней с белыми камнями из раковин мексиканских моллюсков может стоить от 16 000 до 250 000 иен. Большинство игроков в клубах пользуются ударопрочными стеклянными и пластмассовыми камнями.

Как и в случае с деревом, фактура поверхности камней из раковин имеет большое эстетическое значение. Чем ровнее линии, и чем чаще они расположены, тем лучше.

Камни хранят в круглых деревянных чашах с крышками. Самые дорогие чаши делают из прекрасного тутового дерева, при чем растущего только на острове Миякедзима (Miyakejima) в Токио. Пара таких чаш может стоить сотни тысяч иен. Более распространены чаши из дешевых сортов дерева, таких как кейаки (keyaki) – прекрасное желтое дерево, гармонирующее с цветом кайи. Каштановые и пластмассовые чаши чаще всего используются в клубах.



Как играть в го

В го играют двое на доске набором из черных и белых круглых фишек, которые называют камнями. Полный набор камней состоит из 181 черного и 180 белых камней. На доску стандартного полного размера нанесены 19 продольных и 19 поперечных линий. Количество камней соответствует количеству пересечений этих линий.

Цель игры го – захват территории, что создает много аналогий с войнами на земле. Существуют как борьба на границе, так и вторжение в территорию неприятеля, силы противника могут быть окружены и захвачены, группы камней могут быть отрезаны, прижаты и загнаны в угол, применяются отвлекающие маневры и разведка. Одновременно го это и строительство. Игроки пытаются создавать хорошие конструкции, эффективные и прочные позиции. Сильные игроки располагают свои камни в виде визуально привлекательных форм.

Правила игры го

Хотя доска 19х19 стандартная, начинающих поощряют начинать изучение правил с доски 9х9. На доски такого размера можно начинать объяснять правила.

Правило 1. Пария начинается с пустой доски.

Правило 2. Черные ходят первыми, после чего ходы совершают по очереди белые и черные.

Правило 3. Ход заключается в выставлении камня на незанятое пересечение линий доски.


На Д.1 и Д.2 показаны типичные начальные ходы на доске 9х9. На Д.1 черные сделали первый ход наверху справа. Белые ответили внизу слева. На Д.2 черные сыграли 3 внизу справа, обозначая сферу влияния на правой части доски. Белые поставили камень 4 наверху слева, намечая свою сферу влияния слева.

Уточнение

Однажды выставленный на доску камень не передвигается и не снимается с доски до конца партии. Захват камней мы рассмотрим в следующих статьях. Камни нельзя передвигать по доске. За исключением немногих случаев ходить можно в любое свободное пересечение, которое вам нравится, даже на крайнюю линию доски и в самый угол.

В качестве книги с правилами мы рекомендуем книгу Тё Тикуна «Го. Полное введение в игру».  

Глава 19 

Китани и его ученики

Китани Минору вместе с Го Сэйгеном был одним из грандов Го в период с 1930 по 1950 годы. С начала своей карьеры он демонстрировал большие перспективы и скоро приобрел прозвище Kaidomaru – одаренный. Он стал первым данном в 1924 году и к 1935 достиг седьмого дана, беспрецедентный рост в те времена. В 1938 году он выиграл турнир за право играть с Хонинбо Сюсаи (Honinbo Shusai) его последнюю партию. Китани выиграл пять очков, и партия была положена в основу новеллы «Мэйдзин» лауреата нобелевской премии Ясунари Кавабаты (Yasunari Kawabata).

Кроме своих успехов в турнирахКитани, вместе с Го Сэйгеном, улучшил теорию го создав «новую стратегию фусэки». Он так же много сделал для развития теории дзёсэки.

Но самое большое наследство Китани оставил в виде множества своих учеников, которых он тренировал. После второй Мировой Войны Китани основал школу, получившую название «Kitani dojo». Он прочесывал страну в поисках талантливой молодежи и привлекал ее к постоянным занятиям в своей школе. Каждый день эта молодёжь играла в го и анализировала партии под присмотром Китани и его старших учеников.

Эти усилия начали приносить плоды в 1971 году, когда один из его учеников Исида Ёсио (Yoshio Ishida) в возрасте 21 года отвоевал титул Хонинбо у царствовавшего тогда чемпиона Рина Каихо (Rin Kaiho). Рин родился в Китае и учился у Го Сэйгена. Следующие пять лет были годами Исиды. Он завоевывал титул Хонинбо еще четыре раза и, наконец, взял титул Мэйдзин у Рина, став третьим Мэйдзином-Хонинбо современности.

Исида стал первенцем нового типа игроков, которых порождала школа Китани. Он был почти непобедим, выиграв 30 партий подряд в квалификационном турнире, был невозмутим под давлением, хладнокровно просчитывал позиции. За свои способности калькуляции в ёсэ был прозван «Исида Компьютер». У Рина все это тоже было, но Исида был на голову выше.

Правила го 

Правило взятия

Правило 4. Камень или непосредственно соединенная группа камней одного цвета захвачена и снимается с доски, когда все пересечения линий доски, непосредственно прилегающие к камню (группе), заняты камнями противоположного цвета.


Д.1. Белые камни заняли три из четырех точек соседствующих с камнем черных, т.е. три дамэ этого камня. В таком случае говорят, что камень черных находится в атари.

Д.2. Белые захватывают черный камень, занимая последнее дамэ, и снимают камень с доски.

Д.3. Результат последнего хода белых. Захваченные камни откладывают и хранят до конца партии. Они будут учитываться при подсчете результата.


Камни можно захватывать и у края доски, и в углу, как показано на диаграмме.


Два черных камня соединены. Они тоже в атари. Белые могут захватить их ходом 1.


На этой диаграмме показана соединенная группа из пяти черных камней, которая может быть захвачена.


Запрещены самоубийственные ходы. Нельзя делать ход, закрывающий последнее дамэ своих камней. На диаграмме справа два белых камня имеют по одному дамэ в точке 1-1. Ход белых 1 запрещен, т.к. белые камни теряют последнее дамэ.


Самоубийственный ход, ведущий к захвату камней противника, разрешен. Если белые играют 1 на центральной диаграмме, то дамэ занимается у черных камней справа, и у белого камня нет дамэ. При этом сделавший ход захватывает камни противника. В данном случае белые захватывают два черных камня.

Задачи

В этих трех задачах найдите ход черных, который захватывает некоторые камни белых.



Глава 20 

Партия атомной бомбы

Количество го турниров, проводившихся в Японии во время второй Мировой Войны, было намного меньше, чем в довоенный период. Множество молодых игроков были призваны на военную службу, а по причине недостатка бумаги, газеты были вынуждены уменьшить размеры и тираж. Го колонки были среди первых, пошедших «под нож». Несмотря на это, газеты продолжали спонсировать турниры и игры, несмотря на то, что последние могли так и остаться никогда неопубликованными. По ходу затянувшейся войны, условия, в которых проводились даже самые важные игры, стали чрезвычайно сложными. Весной 1945 года, Ивамото Каору (Kaoru Iwamoto), 7p, заслужил право вызвать Хасимото Утаро (Hashimoto Utaro) на матч за третий Титул Хонимбо, но найти подходящее место для игры в постоянно подвергаемом бомбежкам Токио было невозможно.

В конце концов, в качестве места для игр была выбрана Хиросима. Однако, начальник полиции города, который сам был игроком-любителем, запретил проводить партию там, потому что это было слишком опасно. Несмотря на запрет, воспользовавшись отсутствием начальника полиции, уехавшего по официальным делам, 23-25 июля игроки провели первую матчевую игру под дождем пуль с самолетов, атакующих с бреющего полета.

Когда начальник вернулся и услышал, что игры все-таки состоялась, он пришел в ярость и категорически запретил игрокам проводить какие-либо игры в Хиросиме.

В качестве нового места для проведения игр был выбран Ицукаити (Itsukaichi) – один из пригородов Хиросимы. Вторая партия состоялась в период с 4-го по 6-е августа.

Утром шестого августа, в момент, когда была сброшена атомная бомба, Хасимото находился в саду. Он увидел ярчайшую вспышку света и грибовидное облако, поднимающееся над городом. Ужасающий порыв ветра разбил все окна и посеял хаос в комнате, в которой проводилась игра, так что позицию на доске пришлось восстанавливать. Но даже такие обстоятельства не помешали игрокам закончить игру, которую выиграл Хасимото с перевесом в пять очков.

Вечером того же дня в Ицукаити начали прибывать выжившие после взрыва атомной бомбы, и игроки начали осознавать весь ужас произошедшего и то, насколько им повезло. Дом, в котором они собирались проводить игры, был уничтожен, а его владелец погиб.

Неделей позже Война закончилась, и матч был продолжен в ноябре, закончившись ничьей 3-3. Возникла необходимость в дополнительной игре, но вся Япония была в таком смятении, что дополнительный матч до двух побед состоялся только в июле 1946 г. Ивамото выиграл первые две партии и таким образом получил Титул Хонинбо.

Хасимото и Ивамото играли важную роль в мире го в послевоенные годы. Были бы они убиты в Хиросиме в тот роковой день, скорее всего история современного го была бы совсем иной.

Ивамото защитил Титул Хонинбо против Китани Минору в 1947 г., но в 1950г. Хасимото снова захватил его. Затем, будучи владельцем самого престижного го-титула того времени, Хасимото покинул Нихон Киин и основал Кансай Киин. Хотя в свое время эти две ассоциации го соперничали между собой, в настоящее время они мирно сосуществуют, сотрудничая на разных уровнях в целях развития го в Японии.

Ивамото, которому 5-го феврался исполнится 97, внес большой вклад в популяризацию го на западе. В 1929 г. он ушел из профессионального го и эмигрировал в Бразилию. Однако через два года он вернулся в Японию и возобновил жизнь профессионального игрока. Вероятно именно этот опыт вызвал в нем желание сделать го по настоящему международной игрой. Он совершил множество поездок за океан и основал го-центры в Амстердаме, Сан-Пауло, Сиэтле и Нью-Йорке.

Правила го 

Ответы на задачи

На прошлой неделе мы задали три задачи, в которых черные должны были захватить белые камни. Ниже приведены ответы.


Задача 1. Правильный ответ - захват белого камня в точке 1-1. Камень черных на стороне тоже в атари, но соединение будет ошибкой. Такой ход позволит белым сохранить свой камень.


Задача 2. Правильный ответ – захват двух камней у края доски. Черный камень на краю доски тоже в атари, но ошибкой будет попытка спасти его удлинением 1. Белые соединятся 2, выводя два камня из опасного положения.

Задача 3. Правильным будет ход ч.1. Этим ходом черные захватывают два белых камня. Если белые сыграют 1, то они спасут два своих камня. На диаграмме справа показан результат захвата.


Соединение камней 


Белые камни на Д.1 не соединены. Но ход б.1 создает неразрушимую связь между этими четырьмя камнями. Если черные успеют сыграть 1 на Д.3, то две пары белых камней окажутся разделенными.


В задаче 4 и 5 черные должны сыграть так, чтобы соединить все свои камни.


Задача 6. Как черным соединить отмеченный камень с остальными?

Глава 21 

Досаку и Сюсаку – божьи избранники в го.


Титул Кисэй сейчас оспаривают два самых успешных участника турниров современности – Тё Тикун и Кобаяси Коити. Сыграны две первые партии, обе выиграл Тё.

Кисэй в переводе означает «избранный богом игрок го», «святой игрок го». Носить такое имя – высшее признание, которое может заслужить игрок го. До того как 24 года тому назад матчи за этот титул начала проводить газета The Yomiuri Shimbun только два игрока получили этот титул: Досаку (Dosaku) и Сюсаку (Shusaku). Оба возвышались над современниками и оба внесли важный вклад в развитие теории го.

Хонинбо Досаку (1645-1702)


Досаку научился играть в го в возрасте 7 лет, а в 22 стал четвертым руководителем престижной школы Хонинбо. В это время не было игрока способного устоять пред ним, даже если Досаку играл белыми. По оценкам он играл на два камня сильнее своих ближайших по мастерству соперников. Он был мастером тактической борьбы и его партии наполнены впечатляющими жертвами. Даже в наше время его партии изучают как пример блестящей техники тактической борьбы. Также и в стратегии фусэки ни один из его современников не смог приблизиться к Досаку, и его партии легли в основу современной теории фусэки. В 1678 году, в возрасте 23 лет, его назначили на высший пост, который мог получить игрок го – Мэйдзин и глава годокоро, министерства го, которое управляло всеми официальными мероприятиями связанными с го.

За свою жизнь Досаку воспитал и обучил четырех талантливых игроков. Один из них Дотеки (Doteki), который в 13 лет играл почти так же сильно как Досаку. К несчастью, Дотеки умер в 21 год. Остальные ученики тоже рано покинули этот мир.

Сюсаку (1829-1862)

Сюсаку родился 29 мая 1829 года. Он научился играть в го в 4 года, и быстро стал знаменит как вундеркинд. В 10 лет получил 1й дан. В 14 Сюсаку был уже 4м даном и надеждой школы Хонинбо. Он быстро приобрел репутацию непобедимого игрока, и все убедились в том, что Сюсаку гений го, когда он выиграл у Геннан Инсэки (Gennan Inseki)

Геннан был лидирующим игроком того времени, и хотя его амбиции получить высшее звание Мэйдзин блокировались домом Хонинбо, все считали, что играет он на уровне достойном Мэйдзина.

Партия красных ушей

В 1846 году Сюсаку возвращался к себе на родину в Сикоку (Shikoku). По пути он остановился в Осаке, где была организована партия с Геннан. В первой партии Сюсаку взял два камня форы, но партию прервали на 102 ходу, т.к. Геннан осознал, что Сюсаку слишком силен для игры на такой форе. В следующей партии фора была в один камень, т.е. Сюсаку ходил первым. На 25 ходу Сюсаку допустил ошибку, и Геннан решил, что имеет преимущество по позиции. Но 127 ход Сюсаку был глубоким ходом гения. После этого хода ученики Геннана, анализировавшие партию в соседней комнате, по-прежнему считали, что учитель впереди, но врач, наблюдавший за партией непосредственно сказал, что Сюсаку выиграет. Когда его спросили, почему он так решил, врач ответил: «Я не очень хорошо разбираюсь в го, но когда Сюсаку сделал этот ход у Геннана покраснели уши. Это значит, что данный ход сорвал его планы и был неожиданным»

Действительно, это был переломный момент в партии. Сюсаку разом получил преимущество и выиграл 3 очка.

Было сыграно еще 3 партии, и Сюсаку две из них выиграл. В одной Геннан даже сдался на 59 ходу, видимо из-за безнадежной позиции.

Этот матч создал Сюсаку прочную репутацию. Сюсаку жил в одно время с великими гениями го, но всех их заставил брать фору в партиях с собой.

Партии Сюсаку рассматриваются как лучшая модель для игроков, желающих научиться играть в Го. В них отражается совершенное мастерство владения стратегическими принципами и практическое применение тактических приемов. Его борьба в тюбане (середина партии) непревзойденная, и все его ходы достойны глубокого анализа. Без всякого преувеличения можно сказать, что Сюсаку величайший из когда бы то живших игроков и достоин носить звание «божий избранник в го».

Правила го 

Ответы на задачи

Задача 4. Задача состояла в том, как соединить два чёрных камня. Правильно играть 1. Теперь три камня чёрных соединены. С другой стороны, два белых камня разъединены. Одного взгляда на эту позицию достаточно, чтоб понять прочность и мощь позиции чёрных, и слабость двух белых камней. В таких случаях говорят, что позиция чёрных прочная, а белых слабая.

Если чёрные пренебрегут ходом из правильного ответа, то белые сами используют шанс сыграть 1. Теперь белые стали прочными, а чёрные слабыми.

Задача 5. Правильным ответом и большим ходом будет ход 1. Все камни чёрных соединены, а позиция белых разрезана надвое.


Если чёрные пренебрегут соединением камня сверху с тремя камнями внизу, то белые сыграют 1 и изолируют камень чёрных наверху. Более того, этот камень не сможет убежать и будет захвачен. В результате белые получат территорию наверху.


Если чёрные спускаются 1 на Д.1, то белые играют 2. После обмена ч.3 на б.4 камни чёрных в ловушке, у чёрных нет ходов обеспечивающих жизнь. Если они играют 5 на Д.2, то белые 6 и у чёрных камней только одна степень свободы. Белые могут захватить четыре камня ходом «А».

Задача 6. Правильным ответом будет соединение чёрных 1. Теперь все камни чёрных соединены.


Если чёрные не сыграют 1 в правильном ответе, то белые отрежут отмеченный камень ходом 1. Отмеченный камень практически захвачен, и территория слева осталась за белыми.

Задачи

Задача 7. Продолжение позиции в неправильном ответе к задаче 6. Предположим, что чёрные пытаются убежать ходом 1. Как белым захватить два чёрных камня?


Глава 22 

Го и Бессмертные

Иероглиф «мудрец» или «бессмертный» состоит из двух элементов, которые означают «гора, человек». Это слово применяют к тому кто не только умудрен, но и вечно не стареет, к тому, кто обладает сверхъестественной силой и способен странствовать где угодно в небесах и на Земле.

В Китае и Японии горы считают таинственным царством. Верят в то, что необъяснимые вещи творятся в горах, и люди проводящие годы среди вершин отрешенные от повседневных забот, приобретают знания находящиеся за пределами понимания обычных людей.

Предтечей таких впечатляющих фигур следует искать среди шаманов и прорицателей древнего Китая. Их деятельность тесно переплетается с зарождением философии Дао и с зарождением го.

Интересный пример нарастания сверхъестественных идей возникающих на доске го дает Liu Tsung-yuen , написавший в 815 году, характеристику гор южного Китая:

«Под неглубокими водами текущей на север Hsun , на востоке стоит «Гора Необыкновенной Игры Го». На гору можно подняться с запада. На вершине её есть пещера, в пещере есть ширмы, комнатки и навесы. Под этими навесами фигуры из струящихся камней. Пройдя сквозь пещеру поверни на север и ты взглянешь сверху на большой дикий сад и летящих птиц – ты сможешь рассмотреть только их спины. Первый кто взойдет туда познает величайшую настольную игру с камнями и доской, с чёрным узором из девятнадцати линий на золотой поверхности, игру го»

Есть много легенд о людях случайно встретившихся с бессмертными. Древняя китайская легенда «Ранка» о дровосеке произвела сильное впечатление на умы Японии:

«Wang Chin был смелым молодым парнем который отваживался подниматься далеко в горы, чтоб найти подходящее для своего топора дерево. Однажды он ушел дальше чем обычно и заблудился. Он блуждал некоторое время и случайно наткнулся на двух странных старцев играющих в го. Доска покоилась на камне между ними. Wang Chin был загипнотизирован. Он отложил в сторону свой топор и начал смотреть за игрой. Один из игроков дал ему нечто такое, что позволяло долго думать не испытывая жажды и голода.

Продолжая наблюдать за игрой он впал в транс, ему казалось что прошел час или два. Очнувшись он обнаружил, что старцев уже нет, топор пустил корни, а сам Wang Chin оброс длинной бородой. Вернувшись в родную деревню он обнаружил, что его семьи уже нет и никто не помнит его имени.»

На японском слово «ранка» означает проросшее топорище, и часто используется как поэтическое название го.

В 1715 году драматург Chikamatsu использовал эту легенду в своей пьесе «Battles of Coxinga». Coxinga – названый Го Санкей в пьесе, наблюдал за двумя мужчинами с косматыми бровями и белыми волосами увлеченными игрой го. Казалось, что они находятся в гармонии с природой. Зачарованный Го Санкей прибывал в задумчивости. «Может быть это идеальный мир в нирване?» В недоумении он воскликнул: «Старцы, мне интересно смотреть за вашей игрой в го. Какое особое удовольствие вы находите в ней?»

Один из старцев произнес, казалось не отвечая на вопрос: «Если тебе видится гобан, то это гобан, и если твои глаза видят камни го, то это просто камни для игры го. Но гобан похож на мир. Для тех кто смотрит на мир своим разумом, тот видит центр вселенной в этой точке. С этого выгодного положения ничто не загораживает вид на горы, реки, поля и леса всего Китая. 90 пересечений каждой из четвертей доски представляют собой 90 дней каждого времени года. Вместе это 360. Как нелепо не использовать то, что есть в каждом дне каждого пересечения!»

Необычайно! – воскликнул Го Санкей – но почему вы противостоите друг другу в таким удовольствием?

Не будет одновременно инь и янь, не будет и рождения – ответил старец.

Го Санкей: «И каков результат вашей полемики?»

Старец: "Зависит ли удача или крах человечества от шанса выпавшего в данный момент?"

Го Санкей: « А чёрное и белое?»

Старец: «День и ночь»

Го Санкей: «А каковы правила?»

Старец: «Стратагемы войны»

Правила го 

Ответ на задачу 7



В этой задаче спрашивалось как захватить два камня чёрных слева. Правильным ответом будет блокировать 1. Теперь у чёрных камней нет шансов вырваться. Белым будет достаточно занять только два дамэ «А» и «В» на Д.1, чтобы полностью окружить и снять с доски группу из двух камней. Если вдруг белая группа наверху (у которой 6 дамэ) или белая группа внизу (у которой 3 дамэ) будут испытывать трудности, то белые займут пункты «А» и «В».

Белые 1 в правильном ответе – прочный ход и его следует сделать. Теперь все камни белых стабильны. Например, предположим что в процессе партии чёрные поставили отмеченный камень на Д.2. Если белые не защитятся, то чёрные могут удлиниться 1. Белые блокируют 2, чтоб не позволить чёрным соединиться с отмеченным камнем, но чёрные разрезают 3 и 5. Если белые защитят точку разрезания 6, то после атари 7 четыре камня белых могут быть захвачены ходом в «А».


Белые могут защитить слабость соединяясь 2 на Д.3. Чёрные продлятся 3. Если белые блокируют 4, то чёрные разрежут 5. Если белые проползут 6, то чёрные блокируют 7, и теперь белые камни 4 и 6 не смогут спастись.

Если Белые разрежут 1 на Д.4, то чёрные нанесут атари (т.е. создадут угрозу захвата следующим ходом) 2. Белые тоже могут нанести атари 3, но чёрные первыми захватывают 4. Все камни чёрных стабильны, а четыре отмеченных белых камня фактически захвачены.

Варианты на предыдущих диаграммах – простые примеры сэмэая – соревнования в скорости захвата группы камней. Такое часто встречается в партиях.

Задача

Задача 8.

В этой задаче отмеченные белые и чёрные камни изолированы и вынуждены бороться в сэмэае. У каждой группы по три степени свободы (дамэ). Приведите следующие два хода чёрных. Ответ в следующей статье.



Глава 23 

Женщины в Го

Одно из самых ранних упоминаний об игре женщин в го встречается в «Рассказе о Гэндзи» (The Tale of Genji)

Это не только новелла написанная женщиной, еще и единственный человек в новелле играющий в го – женщина. Без всякого сомнения го было популярной забавой при средневековом дворе, и игра нравилась как мужчинам, так и женщинам.

Умение играть в го было так же одним из многих искусств, которыми обладала гейша периода Эдо. Это ясно из многих картин, на которых игра в го с гейшей основной мотив произведения.

В период Эдо было только несколько женщин профессионально занимавшихся игрой го. Самая знаменитая из них Сано Хаясаки (Sano Hayashi, 1825-1901). Ребенком она продемонстрировала достаточно талантов чтоб её взяли в школу го Хаяси (Hayashi go house). В 1840 она получила 1 дан и стала 3 даном в 1846. Активно играла до 1890 года. Наверное самым важным её наследством была её знаменитая ученица Фумико Кита (Fumiko Kita, 1875-1950).

Отец Киты был знаменитым ученым, создавшим первый японско-немецкий словарь, но после его смерти мать отдала Фумико в школу го Хаяси и Сано Хаяси стала её приемной матерью. Фумико получила 1 дан в 1889 и в конечном итоге достигла 6-го дана, самого высокого разряда для женщины того времени играющей в Го. Посмертно ей был присвоен 7-й дан. Женщины всегда играли с мужчинами без особых условий, на равных и действительно Фумико Кита показывала игру равную игре многих мужчин. Она стала знаменитой и заслужила признание выиграв у мужчин трижды в разное время по пять партий подряд.

Кита считается матерью современного женского профессионального Го. Почти все женщины ставшие профессионалами до второй Мировой Войны учились у неё. До войны только две или три женщины профессионально играли в го, а теперь в Японии более 50 профессиональных игроков Го женщин.

В послевоенное время большие надежды подает Кобаяси Идзуми 3 дан (Izumi Kobayashi, b. 1977). Дочь Кобаяси Коити, 9 дан (игрок №2 в Японии) и Кобаяси Рейко 7 дан (дочери великого Китани Минору), она побеждала многих титулованных игроков в турнирах и в настоящее время обладает женским титулом Кисэй. Чувствуется, что она станет очень сильным игроком.

Аоки Кикуйо (Kikuyo Aoki) 7 дан пока не владеет титулами, но это еще одна перспективная и амбициозная спортсменка. Она надеется стать первой женщиной завоевавшей открытый го титул. Она близко подошла к этому в матче из трёх партий в турнире King of the New Star два года тому назад. В настоящее время она претендент на титул женский Мэйдзин и ей предстоит матч с Нисида Тэруми 5 дан (Terumi Nishida). Она владела рядом женских титулов в прошлом, в том числе и титулом женский Мэйдзин в 1990 году.

Несмотря на долгую историю женского го в Японии китайские женщины играют в го намного сильнее. Самая выдающаяся из них Рю Найвэй 9 дан (Rui Naiwei родилась в 1963г). Она обыгрывала многих сильнейших профессионалов в международных турнирах и три раза выигрывала Bohai Cup, чемпионат мира среди женщин. Рю иммигрировала в США несколько лет тому назад со своим мужем, который тоже имеет 9 дан. Она не состоит ни в одной из крупных профессиональных Го ассоциаций, поэтому может принимать участие только в международных соревнованиях и в тех, на которые её приглашают персонально. Тем не менее её результаты показывают, что она входит по крайней мере в число 20 сильнейших игроков мира.

Еще одна китаянка имеет 9 дан – Фенг Ян (Feng Yun). Она дважды выигрывала Bohai Cup и играла в каждом финале этого турнира, если принимала в нем участие. Но всякий раз, когда она встречалась с Рю – проигрывала, показывая, что первой является Рю Найвэй.

Техника го 

Сэмэай

Задача 8. В этой задаче чёрные ходят первыми и должны захватить отмеченные белые камни до того, как белые захватят чёрных. Правильно будет закрывать одно из внешних дамэ белой группы. На ч.1 последует ответ б.2 , но ход ч.3 поставит четыре белых камня в атари, и чёрные смогут забрать белые камни следующим ходом.


Далее белые могут ходом 4 нанести атари трем чёрным камням, но чёрные захватывают четыре камня ходом 5. Чёрные могут начать и ходом 1 на Д.2. И в этом случае чёрные выигрывают сэмэай успевая на один ход раньше белых.


После рассмотрения этой задачи может показаться, что если у вас больше дамэ чем у противника, то нужно только заполнять любые дамэ противника чтобы выиграть сэмэай. Но это не совсем так, следует быть внимательным. Например, чёрным нельзя играть внутри позиции, занимать дамэ принадлежащее обеим группам, а именно «А» на Д.3. Если чёрные сыграют в эту точку первыми, как на Д.4, то следующим ходом белые нанесут атари 2. Чёрные 3 и белые захватят четыре камня ходом 4.

Сэки


Иногда борьба в сэмэае не приводит к чьей-либо победе. Посмотрим на позицию Д.5. Отмеченные белые и чёрные камни противостоят друг другу, и если чёрные сыграют 1, белые ответят 2. Все внешние дамэ заняты, остались только два общих, внутренних. Чёрным невыгодно наносить атари 1 на Д.2, т.к. сами они тоже попадают в атари и будут захвачены ходом белых «А».

С другой стороны и белые не могут играть 1 на Д.7, т.к. чёрные захватят пять камней ходом «А». Следовательно, отмеченные белые и чёрные камни на Д.5 живут, и ни те, ни другие не могут быть захвачены. Такая ситуация называется сэки.

Защелка


Задача 9. В этой задаче ход белых и они хотят захватить пять чёрных камней за два хода, используя технический прием «защелка». Попробуйте найти эти ловкие ходы.


Глава 24 

Саката Эйо (Eio Sakata)


Саката Эйо, так же как Го Сэйгэн и Тё Тикун вошли в историю как величайшие гении игры го 20-го века. Го Сэйгэн был выдающимся игроком го в 1940-60 годах, а царствование Тё Тикуна началась в 80х годах и продолжается до сих пор.

Го Сакаты отмечено яркими, непредсказуемыми ходами и в зените своей силы он не имел достойных соперников. Саката заработал прозвище «Острая бритва». В своей карьере он выиграл 64 матча на титулы, рекорд не побитый до сих пор, хотя Тё Тикун близок к этому, у него сейчас 58 выигранных титульных матчей.

Саката родился 15 февраля 1920 года. Первый дан получил в 1935 и достиг 9-го дана в 1955. Впервые он добился права участвовать в титульном матче в 1951 году против Хасимото Утаро за звание Хонинбо. В тот момент Хасимото вышел из Японской ассоциации го (Нихон Киин) и создал Западную ассоциацию го (Кансай Киин), так что Саката, как обычный член Нихон Киин, ощущал сильное давление, обязанность вернуть самый престижный титул. Саката был в шаге от победы , вёл со счётом 3-1 в матче до четырёх побед, но Хасимото собрался и отстоял титул со счётом 4-3.

Это был неудачный старт Сакаты в высшей лиге, но уже в следующем году он выиграл два титула спонсируемых газетами и заявил о своём превосходстве на турнирной арене. Теперь он выигрывал один титул за другим. Не поддавался только Хонинбо - но в конце концов он победил в лиге Хонинбо и стал претендентом на титул в 1961 году. В финале, со счётом 4-1, он одолел непобедимого Такагава Каку, который владел титулом девять лет. Затем, в 1963 году выиграл титул Мэйдзин, спонсируемый газетой Yomiuri, и стал первым Хонинбо-Мэйдзином современности.

Но в 1965 году начался медленный закат Сакаты. В этот год 23х летний Рин Каихо из Тайваня стал противником Сакаты в финальном матче Мэйдзин. Все были удивлены победой Рина в лиге, и когда он стал претендентом никто не предполагал, что у Рина есть шансы на победу. Считали, что он будет счастлив, если выиграет одну партию. Саката даже спокойно заявил, что никому не удастся стать Мэйдзином в 20 летнем возрасте.

Саката уверенно выиграл первую партию матча, но ко всеобщему изумлению проиграл три следующие. И хотя Саката сумел выиграть пятую партию после ошибки Рина, но его игра в шестой, финальной партии полностью развалилась, и появился 23х летний Мэйдзин.

Еще два года Саката становился претендентом на титул Мэйдзин, встречался с Рином, но всякий раз проигрывал со счётом 4-1.

Рин выступил претендентом на титул Хонинбо против Сакаты в 1967. И хотя Саката одолел его на этот раз, но в следующем, 1968 году Рин сверг его с престола Хонинбо и стал вторым Мэйдзином-Хонинбо современности.

Саката сохранил силы в го и завоёвывал главные титулы, такие как Дзюдан и Оза в конце 60х, но в 1970 году пришла новая волна молодых игроков из школы Китани, и вместе с Рином начала превалировать на турнирной сцене.

Техника захвата

Задача 9. В ней нужно было найти ход белых захватывающий пять отмеченных камней чёрных. Безусловно, б.1 на Д.1 будет ошибкой. Чёрные соединятся 2, и все их камни окажутся связаны с группой в углу. Нужен более вдохновляющий ход. Б.1 на Д.2 - искусный ход.

Предположим, что чёрные захватили отмеченный белый камень ходом 2 на Д.3. Возникнет позиция Д.4. Но отмеченные чёрные камни в одном шаге от пленения. Их единственное дамэ находится в той точке, где стоял захваченный белый камень. Значит белые могут вернуться и захватить шесть чёрных камней ходом 3 на Д.5. Этот приём захвата камней называется защелка.




Лестница 


Лестница (ещё этот приём называют на японский манер ситё или шичо) - ещё один приём захвата камней. На Д.6 приведена позиция в которой чёрные могут захватить отмеченный белый камень используя этот приём. Чёрные грозят захватом белого камня нанося атари 1 на Д.7. Если белые пытаются убежать 2, то чёрные наносят ещё одно атари 3. Если Белые продолжают попытку убежать, занимая единственный подходящей для этого пункт 4, то чёрные наносят ещё одно атари 5.


Последовательность продолжается на Д.8 и Д.9, и когда белые окажутся у края доски чёрные нанесут еще одно атари 13, и белым некуда убегать. Чёрные могут захватить семь белых камней следующим ходом в "А".


Задача 10. В этой задаче нужно захватить отмеченный белый камень в лестницу.



Глава 25 

Фудзисава Сюко – первый Кисэй современности


Фудзисава Сюко – один выдающихся игроков конца 20-го века. В 1975 г., в возрасте 51 года, когда большинство игроков начинают терять форму, Фудзисава выиграл титул Кисэй, только что основанный газетой Йомиури Симбун. Он не только сумел выиграть этот титул, но и удерживал его в течении пяти лет подряд, одолев лучших игроков мира.

Фудзисава, конечно же, считался великим игроком и до того, как как выиграл титул Кисэй. Он выиграл первый и девятый розыгрыш престижного титула Мэйдзин, также спонсируемого Йомиури, выигрывал титул Одза три года подряд, начиная с 1967 г. и выиграл первый розыгрыш титула Тэнгэн, а также большое количество младших титулов, но он всегда находился в тени Саката Эйо, о карьере которого я рассказывал в предыдущем номере.

Игроком, который внезапно сумел сбросить его с вершины го-мира стал Тё Тикун, нынешний Кисэй. В 1983 г., в возрасте 27 лет, Тё стал претендентом на титул Кисэй. К тому моменту он уже владел тремя из четырех самых престижных титулов: Мэйдзин, Хонимбо и Дзюдан, и поэтому рассматривался как опаснейший из соперников Фудзисавы. Тем не менее, Фудзисава выиграл первые три партии в матче из семи игр, и возникло впечатление, что он еще слишком силён для молодого гения. Но, ко всеобщему удивлению, Тё выиграл оставшиеся четыре партии и получил титул Кисэй, став таким образом неоспоримо лучшим игроком мира.

В то время, когда Фудзисава владел титулом Кисэй, его результаты в остальных турнирах были просто смехотворными. Он стал знаменит, как игрок, сохранивший ведущее положение в го-мире, выиграв всего 4 партии за год. После каждой успешной защиты титула, он жил в свое удовольствие, но всего за месяц до очередного титульного матча он собирался и приводил себя в форму, неизменно удивляя всех выдающейся игрой.

После потери титула Кисэй, Фудзисава перенес операцию, в ходе которой ему удалили большую часть желудка, затем последовали еще две операции, причиной которых был рак. Он стал тенью того человека, которым некогда был, и было похоже, что с карьерой игрока го было покончено. Но несмотря на это, способности к го не покинули его. В 1991 г., в возрасте 66 лет, он выиграл титул Оза, став таким образом самым пожилым из игроков, когда-либо выигрывавших титул. Примечательно, что на следующий год он сумел защитить титул в матче против Кобаяси Коити – лучшего игрока Японии, владевшего тогда титулами Кисэй и Мэйдзин.

В прошлом октябре Фудзисава прекратил участие в турнирах, но несмотря на преклонный возраст, его видение игры не имеет себе равных, а его советы по-прежнему ценятся другими профессионалами, когда они сталкиваются с трудной позицией. Вряд ли найдется какой-нибудь игрок, который мог бы сравнится с ним по оригинальности и смелости идей, а также с его практически безупречной способностью к оценке позиции.

Техника захвата 

Ответ на задачу прошлого номера


В задаче 10 требовалось захватить отмеченный камень. Атари (угроза захвата) ч.1 и 3 – правильный ответ. Если белые пытаются уйти 2 и 4, то чёрные наносят атари 5 и устраивают лестницу. Чёрные ведут белых до края доски вплоть до хода 17. Камни белых будут захвачены следующим ходом чёрных.

Ход ч.3 в правильном ответе обязателен. Будет ошибкой играть 3 на следующей диаграмме, т.к. белые нанесут атари чёрному камню. Если чёрные спасаются удлинением 5, то белые нанесут атари 6 трём камням чёрных наверху и позиция чёрных развалится.

Сеть


Кажется, что в позиции на Д.1 отмеченный камень можно захватить в ситё. Например, чёрные могут попытаться играть 1 на Д.2. Белые уходят 2, и чёрные продолжают в стиле лестницы 3, но ходом 4 белые ставят четыре чёрных камня слева в атари.

Если чёрные попытаются уйти из под атари ходом 5 на Д.3, то белые продолжат наносить атари 6 и 8, и именно чёрные попадают в ситё. Это должно быть ясно после хода 10.

Однако, есть способ которым чёрные могут захватить отмеченный белый камень на Д.1. Чёрные делают это прыжком перед отмеченным белым камнем 1 на Д.4. Этот ход напоминает набрасывание сети. Белый камень не может убежать. Если белые играют 2 на Д.5, то чёрные 3 и могут захватить два белых камня следующим ходом. Если б.2 на Д.6, то чёрные наносят атари двум белым камням ходом 3.

На Д.7 показан ещё один пример набрасывания сети с целью захвата камней. После ч.1 два отмеченных белых камня не могут избежать пленения. Если белые пытаются уйти ходами 2 и 4 на Д.8, то чёрные играют 3, 5 и белые будут захвачены следующим ходом. Если белые сначала играют 2 на Д.9, то чёрные блокируют 3. И снова у белых камней нет способа избежать пленения. Как бы ни играли белые, чёрные наносят атари и захватывают белых следующим ходом.


Задача 11


В этой позиции чёрные могут захватить два отмеченных камня используя описанную выше технику. Найдите ключевой ход чёрных?


Глава 26 

Тё Тикун отстоял титул Кисэй

11 марта 1999 года, победив Кобаяси Коити в шестой партии матча до четырех побед, Тё Тикун отстоял звание Кисэй, выиграв его уже в четвёртый раз подряд и всего в восьмой раз. После этой победы в матче за самый престижный титул го ни у кого не осталось сомнений в том, что Тё – сильнейший японский игрок.

Матч начался с двух побед Тё. Кобаяси выиграл третью, а Тё четвертую партии. Теперь Кобаяси должен был выиграть все три следующие партии, чтобы захватить титул. Он выиграл пятую партию, а в шестой, после стратегической ошибки Тё при переходе от фусэки к тюбану, Кобаяси получил хорошую позицию.

Но Тё нашёл способ вторгнуться в огромную зону обозначенную Кобаяси. Вторгшаяся, окружённая со всех сторон камнями Кобаяси группа Тё должна была или строить глаза, или соединяться с одной из живых групп. После ряда тонких ходов с обеих сторон Тё искусно соединился с одной из стабильных групп и с трудом закончил партию с перевесом в 5.5 очков.


На F.1 показана позиция после хода 127. Кобаяси только что поставил отмеченный чёрный камень, и отмеченные белые камни оказались под угрозой захвата. После ряда изящных ходов Тё сумел соединился со стабильной группой в правом нижнем углу.

Несмотря на это поражение, Кобаяси безусловно находится в зените своего мастерства в го. В конце прошлого года он выиграл титул Тэнгэн, 6 марта завоевал кубок NEC, и стал претендентом на титул Дзюдан. (Кобаяси уже выиграл первую партию у Хикосако Наото в матче до трёх побед).

А вот Тё остаётся непобедимым. Помимо звания Кисэй он обладает двумя другими важными титулами - Мэйдзин и Хонинбо, что делает его чемпионом с тремя коронами японского го, и уже три года подряд. В мае (1999) он будет защищать звание Хонинбо в 10й раз, но в лиге нет достойного ему соперника, способного оказать серьезное сопротивление.

Если вам интересны партии матча Кисэй, то они публикуются на странице газеты Yomiuri по адресу http://www.yomiuri.co.jp/index-e.htm


Ответ на задачу предыдущего номера 


В задаче 11 мы спрашивали – как захватить два отмеченные камня. Правильным ответом будет набрасывание сети ч.1. Если белые пытаются прорваться 2, то чёрные блокируют 3, и у белых нет способа прорваться наружу. Если они играют 4 (или "А"), то чёрные наносят атари 5 (или "В").

Чёрные не могут захватить белые камни в ситё. Неправильно играть последовательность до хода 5 на следующей диаграмме, из-за присутствия отмеченного белого камня. Ход б.6 грозит захватить камень чёрных 3. Если ч.7, то белые захватят 8 и позиция чёрных развалится. В предыдущей статье мы изучили несколько технических приёмов захвата. Теперь мы повторим те правила го, которые объяснили ранее.


Правило 1.Партия начинается с пустой доски.

Правило 2.Чёрные ходят первыми, потом ходы делают по очереди белые и чёрные.

Правило 3.Ход состоит в выставлении камня своего цвета на доску в свободное пересечение линий.

Правило 4.Камень или группа соединенных камней одного цвета захвачена и снимается с доски если все прилегающие к нему (к группе) пересечения занята камнями противоположного цвета.

Запрещенные ходы

Следствием из предыдущего правила будет то, что нельзя делать ход в точку, которая не соединена с соседними свободными пересечениями непосредственно или через свои камни. Иными словами запрещены самоубийственные ходы.



Например, чёрные не могут поместить камень в пункт 1 на Д.1 и Д.2. На Д.1 соседние пересечения заняты отмеченными белыми камнями и ч.1 будет полностью окружён. Ч.1. на Д.2 тоже запрещенный ход, потому что все соседние этому пункту пересечения заняты отмеченными белыми камнями.

Белым запрещено играть 1 на Д.3. Этот ход приводит к тому, что группа из трёх белых камней останется без дамэ.

Однако, захватывая камни противника можно делать такие самоубийственные ходы. Например, если у чёрных на Д.4 есть отмеченный камень, то можно играть ч.1, т.к. этот ход закрывает последнее дамэ у группы из пяти белых камней. Результат этого захвата показан на Д.5. Аналогично, если чёрные уже имеют отмеченный камень на Д.6, то они могут играть 1 и захватить два отмеченных белых камня.

Живые группы

Теперь мы покажем группы, которые никогда не могут быть захвачены. Белая группа на Д.7. полностью окружена чёрными камнями, но не может быть снята с доски. Причиной являются два внутренних незанятых пункта «А» и «В» (Д.8), которые называют глазами.




Чёрные не могут играть ни в один из этих пунктов, т.к. любой из таких ходов запрещен правилами. Следовательно, белая группа никогда не может быть захвачена, у неё всегда останутся два дамэ. Точки «А» и «В» называют «глазами». На основе этого мы можем дать определение: «Группа выживает если может построить два глаза».

Посмотрим на Д.9. Может показаться, что у этой группы белых есть два глаза, но это не так. У неё только один глаз, а такая форма называется глазное пространство из двух пунктов. Чёрные могут захватить белые камни, начав с хода 1 на Д.10. Если белые захватят этот камень ходом 2 на Д.11, то останутся с одним глазом и чёрные смогут сделать ход 3 на Д.12 и захватить пять белых камней.


Задача 12



Ход белых. Как им построить два глаза?

Ход чёрных. Как им захватить белые камни?

Глава 27 

Стратегия в начале партии


В го важны и локальная тактика, и долговременная стратегия. В начале партии го (фусэки), стратегическиерассуждения занимают важное место, но в процессе партии, тактика постепенно становится более значимой. Тактические манёвры часто встречаются и в начале партии, но только в связи со стратегическими намерениями.

В стратегических решениях начала партии важную роль играет интуиция. Невозможно провести точные расчёты всех ходов в фусэки, поэтому игрокам приходится опираться на своё чувство хорошего хода. Есть два принципа, которые могут помочь интуиции. Один из них – эффективность поставленного камня по отношению к другим камням, второй – баланс.


На Д.1 показано типичное фусэки. Каждая сторона обозначила свое присутствие в углах. Игра переместилась на стороны, и в будущем будет развиваться в центре.

В углу проще всего захватить территорию, по этой причине первые ходы делаются в углах. На Д.2 приведена иллюстрация этого утверждения. В верхнем правом углу потребовалось шесть камней, чтобы окружить девять пунктов территории. На левой стороне для этого потребовалось девять камней, а в центре двенадцать. Из этого мы делаем вывод, что при захвате территории, а в этом состоит цель игры, камни лучше располагать ближе к углу, а в центре их эффективность минимальна.


Заметим, что на Д.1 игроки не концентрируют свои камни в одной части доски, но распределяют их по всему полю. После обеспечения своего присутствия в углах чёрные сыграли 5, чтобы оспорить правую сторону.

На Д.3 чёрные сконцентрировали свои ходы справа вверху, а белые распределили камни по всей остальной доске. Чёрные имеют 30 неоспоримых пунктов территории, но у белых стратегическое преимущество. Позиция белых хорошо сбалансирована и их камни эффективно работают по всей доске. С другой стороны камни чёрных сконцентрированы в одной части доски. Чёрные положили все яйца в одну корзину, как говорит пословица, поэтому их позиция не сбалансирована.

Ответы на задачи 


В задаче 12 спрашивалось – как построить два глаза группе из пяти белых камней? Правильный ответ – играть б.1 на Д.4.

Белые безусловно выживают, т.к. пункты слева и справа от 1 становятся глазами. Имея два отдельных глаза эта группа не может быть захвачена.


Если очередь хода за чёрными, то они могут захватить белые камни тем же самым ходом (Д.5). Теперь ни одна сторона не будет ходить в этом месте, потому что понимает – камни белых захвачены.

Например, белые не могут играть 2 на Д.6 из-за того, что поставят себя в атари и чёрные захватят шесть белых камней ходом 3.

Если белые сомневаются в том, что их камни захвачены, то чёрные могут нанести атари 1 на Д.7. Белые захватят 2. Чёрные пойдут 3 на Д.8. Если белые захватят 4, то чёрные снова пойдут 3 и захватят семь белых камней.

Ложные глаза 


Посмотрим на чёрную группу на Д.9. Она жива или мертва? Если очередь хода чёрных, то они строят два глаза «А» и «В» ходом 1 на Д.10.

Если ход белых, то они разрушают глаз у границы, помещая камень в точку 1 на Д.11. Если чёрные захватывают 2, то получится позиция на Д.12. Чёрные остались с одним глазом, т.к. пункт «А» - ложный глаз. Т.е. «А» кажется глазом, но в какой-то момент чёрным придётся занять эту точку. Например, если белые нанесут атари 1, как на Д.13, чёрным придётся соединиться 2. Чёрные оказались с одним глазом (пункт «В» на Д.10) и будут захвачены следующим ходом.


Задача 13


Где играть белым, чтобы не дать чёрным построить два глаза?

Глава 28 

Джосэки

В прошлой статье мы говорили о важности сбалансированного распределения камней по доске. Но в фусэки (начальная стадия партии) большинства партий в углах происходят острые стычки, которые называются джосэки. Джосэки – это последовательность ходов лучших для обеих сторон. Можно сравнивать джосэки с дебютами в шахматах. Но в шахматах доска относительно маленькая – 64 клетки, а у доски для игры го 361 пункт.

Поэтому дебют в шахматах захватывает всю доску, а джосэки происходят на небольшой части доски. По этой причине, перед выбором джосэки важно рассмотреть позицию на всей доске и представить конечный результат выбранного розыгрыша в связи со всеми камнями на доске.


Например, последовательность до б.8 на Д.1 одно из самых распространённых джосэки. Чёрные огораживают территорию в углу ходом 7, а белые занимают позицию на верхней стороне. Вместо прочного хода 8 белые могут играть «А», выбор зависит от позиции в верхнем левом углу.

Если чёрные построили сильную позицию в левом верхнем углу, как на Д.2, то для белых будет благоразумно играть 1 по третьей линии. Ход 2 чёрных сильный, т.к. расширяет позицию наверху, но камень белых 1 эффективно защищает территорию белых построенную наверху.


Чтобы понять это посмотрим на Д.3. Белые сыграли по четвертой линии, но чёрные распространились 2, угрожая слабости белых снизу. Камень 1 не защищает эффективно территорию белых наверху, чёрные угрожают скольжением в «А» или даже вторжением «В». Как указывалось в предыдущей статье, эффективное расположение камней – важный стратегический принцип.


С другой стороны, если у белых есть камень в верхнем левом углу как на Д.4, то ход б.1 по четвёртой линии приведёт к хорошо сбалансированной позиции белых наверху.

Если белые поставят отмеченный камень на третью линию, как на Д.5, то чёрные прижмут позицию белых накрывая 1, и теперь белые уже не смогут эффективно защищать территорию наверху.

Предположим, что у чёрных стоят два отмеченных камня справа на Д.6. После прилипания (цукэ) б.2 чёрные могут не захотеть играть джосэки, показанное на Д.1. Вместо этого они могут надавить 3. Последовательность до б.8 тоже джосэки.

Белые получили территорию в верхнем левом углу, а стена, построенная чёрными камнями 1, 3, 5 и 7 стратегически взаимодействует с двумя отмеченными камнями справа. Теперь чёрные могут усилить зону влияния справа ходом 9, или верхнюю сторону ходом «А».

Ответ на задачу предыдущего номера.

В задаче 13 нужно было найти ключевую точку, ход в которую не позволит чёрным построить глаза.


Правильный ответ – б.1. Если чёрные построят глаз слева ходом 2, то белые нанесут атари трем чёрным камням 3. Чёрные могут соединиться 4, но теперь они остались с одним глазом «В» и ложным глазом «А». Если белые сыграют «С», и чёрные соединятся «А», то белые смогут захватить все чёрные камни следующим ходом в «В».

Будет ошибкой со стороны белых играть 1 (или 3). Чёрные займут ключевую точку 2 и построят два глаза в «А» и «В».


На Д.7 приведен пример глазного пространства из трёх пунктов. Эта позиция была показана в задаче 12, и решение было дано в предыдущей статье. Как мы видели, ключевой точкой в позиции является «А». Если белые пойдут в неё первыми, то их камни получат два глаза, но если её займут чёрные, то белые не смогут сформировать два глаза, и все белые камни погибнут.

Глазное пространство бывает разного размера и форм. В одних формах окружённые камни могу построить глаза вне зависимости от очереди хода. В других, камни живут в зависимости от очереди хода.

Ниже приведены шесть задач, которые вам предстоит решить. Ответы в следующей статье.


Задача 14. Глазная форма из трёх пунктов углом. Очередь хода чёрных. Как захватить белые камни?

Задача 15. Глазная форма из четырёх пунктов, расположенных квадратом. Смогут ли белые построить два глаза при своей очереди хода?

Задача 16. Еще одна глазная форма из четырёх пунктов. Могут ли чёрные помешать белым построить два глаза?

Задача 17. Глазная форма из 4х пунктов углом. Каков статус этой позиции?

Задача 18. Где ключевая точка позиции для жизни или смерти белых камней?

Задача 19. Форма из пяти пунктов. Могут ли белые сделать ход, создающий два глаза?

Глава 29 

Ли Чангхо (Li Chang Ho) – неоспоримый чемпион Мира по го

Проводится четыре ежегодных турнира, которые объявили себя чемпионатами Мира по го: Кубок Самсунг (Samsung Cup), Кубок LG (LG Cup), Кубок Фудзицу (Fujitsu Cup), и Кубок страховой компании Тонг Янг (Tong Yang Securities Cup). Каждый год сильнейшие игроки со всего мира собираются в Южной Корее или в Японии, чтобы оспаривать сотни тысяч долларов призового фонда.

Все эти турниры разыгрываются по олимпийской системе, поэтому много факторов работает против игрока дошедшего до финала во всех четырех турнирах. Несмотря на это, за прошедший год сверхзвезда южнокорейского го Ли Чангхо не только пробивается в финал всех четырех турниров, но сумел выиграть в трёх из них, и теперь подошел к триумфу в четвёртом.

 Сейчас Ли 23 года, и уже семь лет с его силой считается весь мир го. С тех пор как ему исполнилось 16 лет, он доминировал в розыгрышах всех титулов го Южной Кореи и принимал участие в международных турнирах. Но только в этом году он может достичь небывалого успеха, получить все международные кубки.

Путь к такому международному успеху начался у Ли в прошлом апреле, когда он достиг финала девятого Кубка Тонг Янг (9th Tong Yang Securities Cup). Противником был его соотечественник Ю Чанг Хёк (Yoo Chang Hyuk), постоянный соперник в финалах этих международных турниров. Ли победил 3-1, и в четвёртый выиграл этот турнир.

Весной и осенью Ли выиграл финальный раунд 11 Кубка LG. На этот раз противником был сильнейший китайский игрок – 22х летний Чанг Хао (Chang Hao). После титанической борьбы достойной этих двух молодых гениев, Ли сумел выиграть партию с перевесом в полтора очка. Ли выиграл этот чемпионат во второй раз.

В финале Кубка Самсунг из пяти партий проходившем в феврале 1999 года, Ли встретился с Ма Сяочуном, игроком №2 в Китае. Счет держался равным после первых четырех партий, но Ли с большим трудом выиграл 2,5 очка в пятой, решающей партии. Уже второй раз подряд Ли выигрывает этот престижный международный чемпионат первый приз в котором превышает 300 000$.

Ли Чагхо и Ма Сяочун встретились еще раз на 3м Кубке LG. Это тоже был финальный матч из пяти партий. Первые две партии проходили 2 и 3 марта, и Ли обе выиграл. Счёт 2-0 в матче до трех побед – большое преимущество для Ли, с кем бы он не играл, и весьма вероятно, что и в этом турнире он окажется победителем, выиграет все международные турниры последнего года.

 Ли, безусловно, будет очень занят в ближайшие годы. Китай организовал новый международный турнир в конце прошлого года – Кубок «Весенняя Орхидея» (the Spring Orchid Cup). Два первых раунда прошли в декабре, и Ли прошёл в четвертьфинал, который ожидается в этом месяце.

Ответы на задачи

Задача 14. Ещё один пример глазного пространства из трех пунктов. Ключевым пунктом жизни или смерти белых камней будет ход 1. Если чёрные сыграют здесь, то белые не смогут построить два глаза. С другой стороны, если белые успеют занять эту ключевую точку на Д.2, то их камни выживают, т.к. строят два глаза – «А» и «В».


Задача 15. Белые камни формируют квадратное глазное пространство из четырех пунктов и не могут построить два глаза, даже если ходят первыми. Например, если белые ходят 1 на Д.3, то получают глазное пространство из трех пунктов, аналогичное пространству в задаче 14. Теперь очередь хода чёрных и они могут играть 2. Теперь белые не могут построить два глаза. Заметим, что позиция симметричная, так что при любом ходе белых получится глазное пространство из трех пунктов.


Задача 16. В случае глазного пространства из четырех пунктов по прямой белые могут ничего не делать в этом месте для построения двух глаз. Если чёрные играют 1 на Д.4, то белые ответят 2 и получат два глаза, один слева и один справа. Если чёрные пойдут 2, то белые защитятся 1. Заметим, что белые обязаны отвечать. Если они пренебрегут ответом, то чёрные сыграют 3 на Д.5, и белые не смогут построить два глаза.


Задача 17. Четыре пункта глазного пространства изогнуты крючком. Как и в задаче 16 белые живут без необходимости что-либо делать. Если чёрные атакуют 1 на Д.6, то белые получают два глаза ходом 2. Если чёрные первый ход делают в 2, то белые ответят 1. И в этой задаче белые обязаны отвечать на атаку чёрных. Если чёрные займут и пункт 1 и пункт 2, то белые камни не смогут построить два глаза.


Задача 18. Глазное пространство из четырёх пунктов пирамидой. Ходом 1 в ключевую точку белые строят три глаза. Если чёрные пойдут 1 на Д.8, то белые останутся с одним большим глазом и не смогу сделать второй.


Задача 19. У белых глазная форма из пяти пунктов, так называемый «автомобиль». Белые должны играть 1 (или «А») на Д.9. В обоих случаях они получают два глаза. Если чёрные занимают ключевой пункт 1 на Д.10, то белые не смогут построить два глаза и их камни погибнут. На ход б.2 чёрные ответят 3

Глава 30 

Кобаяси завоевал титул Дзюдан

Пять лет тому назад, Кобаяси Коити был ведущим игроком го Японии. Он владел титулом Кисэй восемь лет подряд и семь лет был Мэйдзином. Только титул Хонинбо ускользал от Кобаяси, этим титулом владел его пожизненный соперник Тё Тикун.

Три раза он выступал претендентом на этот титул против Тё, но каждый раз Тё отражал атаки Кобаяси и отстаивал титул. В 1994 Тё выступил претендентом на титул Кисэй и восьмилетнее пребывание Кобаяси на престоле окончилось. В следующем году он отдал и звание Мэйдзин Такэмии Масаки. Это было начало внезапного и продолжительного упадка, вызванного, скорее всего, болезнью и смертью его жены Рейко, которая тоже была знаменитым игроком го.

В следующем году Кобаяси женился еще один раз и это вновь воодушивило его игру. В конце прошлого года он выиграл престижный титул Тэнгэн и добился права играть с Тё за титул Кисэй. Также Кобаяси стал претендентом на титул Дзюдан, четвёртый из самых важных го титулов Японии. В матче за титул Кисэй Тё Тикун снова продемонстрировал героизм обыграв Кобаяси со счетом 4-2. В противоположность этому Кобаяси легко справился с Наото Хикосака (Naoto Hikosaka), обладателем титула Дзюдан, выиграв у него три партии подряд.

Кобаяси уже не в первый раз становится держателем титула Дзюдан. В 1984 году он отобрал его у Като Масао и удерживал три года подряд. Но через три года Като отобрался в претенденты и вернул себе титул.

Тот факт, что Хикосака выиграл Дзюдан в прошлом году, был неожиданным. В свои 37 лет он безусловно принадлежит к элите японского го, имеет 9 дан, но не рассматривался как в лиге Дзюдан как будущий обладатель титула. Тем не менее показал хорошие результаты в прошлом году и стал претендентом обыграв Тё Тикуна, а потом и Като Масао (который выигрывал уже 40 титульных матчей) в финальном матче, завоевав свой первый титул. Так же он хорошо играл в нынешней лиге Хонинбо, и мог стать претендентом. Поставил свой рекорд в лиге, вел со счетом 5-2, но такой же результат был у Тё Сондзина (Cho Sonjin). В дополнительной партии Хикосака проиграл Тё.

Как и Тё Тикун, Тё Сондзин родился в Южной Корее. Ему 28 лет и он приехал в Японию в возрасте 12 лет. Выиграл два турнира для молодых игроков, и вот, в первый раз стал претендентом на серьезный титул. Никто не оценивает его шансы против Тё Тикуна высоко, но уже не один раз малоизвестный игрок становился чемпионом.

В интервью после партии с Хикосака, Тё Сондзин сказал, что необычайно рад чести играть матч из семи партий на титул Хонинбо, и он обязан сыграть несколько прекрасных партий. Матч начнется 12 мая и будет продолжаться до конца июля.

Правило ко

С января я объясняю основные правила го. Повторим их еще раз:


Правило 1. Партия начинается с пустой доски.

Правило 2. Чёрные ходят первыми, потом ходы делают по очереди белые и чёрные.

Правило 3. Ход состоит в выставлении камня своего цвета на доску в свободное пересечение линий доски.

Правило 4. Камень, или соединенная группа камней одного цвета, считается захваченной и снимается с доски когда все пересечения, непосредственно прилегающие к камню (группе), заняты камнями противника.


В процессе изучения этих правил мы объяснили несколько тактических приемов и стратегических понятий игры го, но есть еще одно важное правило. Это правило ко.


Правило 5.Нельзя делать ход, ведущий к повторению позиции на доске.


Это правило запрещает некоторые самоубийственные ходы. Например, белые не могут играть 1 на Д.1, потому что этот камень будет немедленно снят с доски и позиция уже бывшая на доске до совершения хода повториться.

Правило 5 так же предотвращает бесконечный цикл захвата и повторного захвата, ситуацию носящую имя ко. На следующих шести диаграммах эта ситуация разбирается подробно.


Д.2. Ход белых. Три их камня на нижней стороне в атари (им угрожает пленение), но в таком же положении и отмеченный чёрный камень.

Д.3. Белые ходом спасают свои камни, захватывая чёрный камень.


Д.4. Теперь четыре чёрных камня в левом нижнем углу в атари. Однако в этом же положении и отмеченный камень белых.

Д.5. Чёрные хотели бы захватить ходом 2, но после такого захвата позиция на доске станет идентична позиции на Д.2, что запрещено правилом 5. Следовательно…

Д.6. Чёрные должны занять какую-нибудь другую точку. Если чёрные играют 2, например, белые могут захватить четыре камня ходом 3. Но теперь чёрные играют 4, и пять белых камней на правой стороне уже никогда не построят 2 глаза. Хотя чёрные и потеряли четыре камня в левом нижнем углу, но пять белых камней и территория, которую получили чёрные вокруг этих пленников после хода, 4 даёт больше.

Д.7. Следовательно, белые должны отвечать на угрозу ч.2. Они защищают правую сторону 3. Теперь чёрные могут захватить 4. Обратите внимание, после обмена 2-3 позиция на доске отличается от позиции на Д.2. Ходы типа 2 называются ко угрозами.

Теперь белые не могут сразу захватить камень 4, а должны нанести ко угрозу, такую как 5. Если чёрные ответят ходом «А», то белые вернутся и захватят камень 4. Ситуация ко, аналогичная этой, будет продолжаться до тех пор, пока у одной из сторон не закончатся ко угрозы.

Глава 31 

Кубок Фудзицу

Первые два раунда 12-го кубка Фудзицу, который совместно спонсируют компания Фудзицу и газета Йомиури, проходили 10 и 12 апреля в Токио в штаб-квартире Ассоциации Го Японии. Это первый международный турнир объявивший себя чемпионатом мира по го. В первые пять лет Япония превосходила всех в этом турнире, но потом игроки Южной Кореи завоевали четыре кубка, а японские и китайские игроки по одному.

В турнире этого года Япония и Корея выставили по семь игроков, а Китай шесть. Тайвань, Европа, Северная Америка и Южная Америка представили по одному игроку каждая.

Самой заметной была победа североамериканского игрока Джимми Ча над Исии Синдзо (Shinzo Ishii) 9 дан из Японии в первом раунде. Ча родился в Южной Корее, где обучался с целью стать профессионалом го. Он стал 4м даном в 1984, и в этом же году иммигрировал в Соединенные Штаты. Это его шестое появление в турнире. Хотя он никогда не доходил до четвертьфинала, тем не менее, в последние годы обыгрывал некоторых сильных игроков. Самая знаменитая его победа – победа над Тё Тикуном в 1990 году. Во втором раунде Джимми Ча проиграл Исиде Ёсио (Yoshio Ishida). Исида подтвердил свое прозвище «компьютер» виртуозно играя в ёсэ, что позволило ему выиграть с результатом 5.5 очков.

Во втором раунде, когда подключились сеяные игроки, случились две неожиданности. Прошлогодний чемпион Ли Чанг Хо проиграл Като Масао, а Чанг Хао пал под напором Ли Санг Джае (Lee Sang Jae), 21 летней восходящей звезды из Южной Кореи, племянника Тё Тикуна.

Партия Тё Тикуна против китайца Ван Ли (Wang Lei) была безусловно самой невероятной турнирной партией. Тё потерял большую группу, и его позиция казалась безнадёжной. Но Тё одновременно атаковал две группы Вана и сумел захватить обе.

Стоит обратить внимание на Ки Джуна (Qui Jun) 4 дан из Китая. В прошлом сентябре он выиграл Чемпионат Китая по Го 1998 года. В 16 лет он стал самым молодым игроком, выигравшим главный го титул Китая. Его игра яркая и оригинальная, отличается острой тактикой и отсутствием страха перед многовариантными позициями. По этой причине его партии всегда сенсационны. Он выиграл право играть в четвертьфинале, победив представителя Тайваня Тёу Чан Хсу (Chou Chun-hsu).

Кубок Фудзицу это турнир из пяти раундов по олимпийской системе с дополнительной партией за третье место. Во всех партиях чёрные дают компенсацию 5.5 очков за первый ход, так называемое коми. Половина очка гарантирует отсутствие ничейного результата. Каждому игроку даётся три часа на раздумье над ходами. Когда основное время заканчивается игрок получает 10 минут бойоми. Это означает, что если игрок сделает ход в течении минуты, то время бойоми не уменьшается. Если на раздумье ушло больше минуты, то минута вычитается из оставшегося времени. Если игрок израсходовал эти 10 минут, то ему присуждается поражение по времени.

Игроки, занявшие первые три места в турнире предыдущего года, становятся сеяными игроками и вступают в борьбу со второго раунда. Пять других игроков от стран показавших лучшие результаты в турнире прошлого года так же вступают в борьбу со второго раунда.

Победитель этого турнира получает приз 20 миллионов иен. Второй приз 7 миллионов, а третий 4 миллиона иен. Все игроки, принимающие участие в турнире получают компенсацию за сыгранную партию вне зависимости от результата, но чем больше выиграно партий, тем больше компенсация. Победитель первого раунда получает 300 000 иен.

Правила го

Как это ни странно, в го существует несколько различных вариантов правил определения результата игры. Два самых важных – японские и китайские. Большинство международных турниров, в том числе и Кубок Фудзицу проводятся по японским правилам, а новый международный турнир «Кубок Весенней Орхидеи» (Spring Orchid Cup), спонсируемый китайской компанией, проводится по китайским правилам.

Результат партии практически не зависит от того, какие правила используются. Однако, подсчёт территории в конце партии проходящей по китайским правилам требует некоторого внимания.

По японским правилам учитывается только окружённая территория. К ней добавляется захваченные камни, точнее пленные камни выставляются в территорию противника, уменьшая её таким образом.

По китайским правилам при подсчете учитывается как территория, так и стоящие на доске камни. Захваченные камни не учитываются при определении результата.

Давайте рассмотрим пример на доске 6х6.


На Д.1 ход чёрных 21 – последний в партии. В процессе партии белые захватили два чёрных камня, а чёрные один белый.

На Д.2 отмеченные камни представляют пленных. Чёрные камни помещены в территорию чёрных, а белый камень в территорию белых.

На Д.3 территория трансформирована для удобства подсчёта. У чёрных девять очков, а у белых пять, так что чёрные выиграли четыре очка.

При использовании китайского способа подсчёта игроки вместе подсчитывают результат.


На Д.4 приведена та же финальная позиция партии го, что и на Д.1.

На Д.5 один из чёрных камней в верхней части доски снят с доски, а еще один перемещён к нижней границе доски. Камни и территория учитываются в результате партии, поэтому удаление камня с игрового поля не влияет на результат. Территория чёрных подсчитывается и проверяется обоими игроками. В данном случае это 12 пунктов. К территории чёрных добавляется восемь чёрных камней, и в результате получается 8 + 12 = 20. На доске всего 36 пунктов, значит белые имеют 36 – 20 = 16. И при таком способе подсчёта чёрные выиграли четыре очка.

Многие полагают, что китайские правила проще японских, потому что при определении результата учитываются как территория, так и камни на доске. Хотя и редко, но в при использовании японских правил случаются разногласия, которые невозможны в китайских. Автор считает, что процедура подсчета очков по японским правилам проще. Наверное, именно поэтому, японские и южнокорейские игроки предпочитают использовать японские правила.

Глава 32 

Тэсудзи и интуиция

Хотя в го очень простые правила, это очень сложная и глубокая игра. Мыслительный процесс стратегического планирования и тактический расчёт аналогичны размышлениям в обычной жизни. В следующих статьях я расскажу об этих аналогиях.

В процессе партии острые местные стычки – обычное явление. В этих столкновениях игроки пытаются окружить и захватить камни друг друга. В таких ситуациях, чем больше вариантов рассмотрено и чем глубже анализ, тем больше шансов на успех. Однако, в позициях часто так много вариантов, что человеческий разум не в состоянии проанализировать их все. Даже если это возможно, потребуется очень много времени. Игроки вынуждены использовать интуицию, чтобы найти ключевой тактический ход, который приведёт к успеху в локальной схватке. Такие ходы называются тэсудзи.

Когда применено тэсудзи, можно сэкономить значительное количество времени. Это похоже на вспышку озарения, и после неё уже не требуется глубокий анализ. Приведу пример.


В позиции на Д.1 имеет место сэмэай. Чёрные хотят захватить четыре отмеченных камня белых. Если они смогу сделать это, то сохранят свои отмеченные камни. Но белые впереди в этой гонке, т.к. у них четыре дамэ (пункты, отмеченные буквами «А» на Д.2), а у чёрных только три (пункты, отмеченные буквами «В»). Инстинктивное действие большинства игроков – начать закрывать внешние дамэ ходами типа 1 на Д.3. Но этот ход ничего не приносит. Белые сыграют 2 и выиграют сэмэай захватом двух чёрных камней до хода 6.

Ясно, что если чёрные отстают в этой борьбе, им нужно найти особый ход – тэсудзи.


Эффект хода 1 на Д.4 в том, что он даёт чёрным камням дополнительное дамэ, выводя вперёд в сэмэае. Если белые закрывают дамэ чёрных 2 и 4 на Д.5, то чёрные противопоставят ходы 3 и 5. Белым хотелось бы далее сыграть в «А», но этот ход поставит белые камни в атари и чёрные смогут захватить их следующим ходом в 6. Следовательно, белым нужно предварительно играть 6, если они хотят занять точку «А». Но ход чёрных 7 наносит атари четырем камням белых, в то время как у черных ещё остаётся два дамэ. Если теперь белые нанесут атари «А», то чёрные захватят четыре камня ходом «В».

Ходы вроде хода «В» на Д.4 – тэсудзи, которые свойственны игре сильных игроков. Последующие ходы, приводящие к успеху на диаграмме 5, тоже видятся игроку как одна вспышка.


Справа приведён пример ещё двух различных тэсудзи. На Д.6, два отмеченных белых камня изолированы от ближайших партнёров. У чёрных есть желание играть «А», чтобы отрезать два отмеченных камня, но белые сыграют «В», и у чёрных не останется путей к спасению.

Тэсудзи чёрных состоит в том, чтобы удлиниться к краю доски 1 на Д.7. Этот ход добавит дамэ группе чёрных у верхнего края доски, а белые должны защищаться 2. Теперь начинает работать второе тэсудзи.


Чёрные вбрасывают камень 3 на Д.8. Эта жертва наносит атари трём белым камням, и они вынуждены захватить 4. Далее следует атари 5.

Белые выводят камни из непосредственной угрозы захвата ходом 6 на Д.9, но чёрные наносят последнее, неотразимое атари 7, и у белых нет возможности спастись.


В ответ на тэсудзи чёрных 1 белые могут играть 2 на Д.10, что уменьшает количество дамэ чёрной группы. Теперь чёрные не могут играть «А», потому что белые нанесут атари «В» и следующим ходом захватят камни чёрных. Но у чёрных всё равно остаётся возможность захватить белые камни наверху. Атари ч.3, соединение б.4 и снова атари ч.5. После захвата камня ходом 6, чёрные наносят заключительное атари 7 на Д.11. У белых нет пути к спасению.


Способ спасти камни наверху у белых есть. Это соединение 2 на Д.12. Но теперь чёрные могут разрезать 3. Начинается сэмэай. Если белые 4, то ч.5 – атари двум белым камням. Если белые 6, то чёрные захватят два камня 7.

Искусство находить тэсудзи в партии необходимо для того, чтоб стать сильным игроком. Для его развития нужно решать сотни задач, которые можно найти в сборниках, как на английском, так и на японском языках. Натренировавшись в решении таких задач, вы сможете избежать длительного и утомительного анализа в процессе партии и научитесь находить лучший ход моментально, интуитивно.


Задача 1


У четырех отмеченных камней чёрных только два дамэ. Существует ли в этой позиции тэсудзи за чёрных, позволяющее захватить белые камни в углу до того, как белые захватят отмеченные камни?

Глава 33 

Го и бизнес (1)

В шахматах цель игры поставить мат королю противника. В процессе игроки могут захватывать фигуры противника для получения стратегического перевеса и упрощения постановки мата. Это очень похоже на войну.

В го можно получить преимущество захватив несколько камней, но будет стратегической ошибкой не принимать во внимание общий территориальный баланс на доске. Как и в бизнесе компании, ищущие сиюминутной прибыли, не могут существовать долго. Наиболее успешные компании это те, которые консервативны и терпеливо планируют стратегию на будущее, чтобы соревноваться со своими конкурентами.

Разделение рынка

Го это игра, в которой противники состязаются в захвате территории – чем больше, тем лучше. Раз уж нельзя запретить противнику захватить некоторую территорию, то вы должны играть так, чтобы увеличивать свою территориальную прибыль и минимизировать её у соперника. Соревнование за территорию происходит в разных частях доски – в углах, вдоль сторон и в центре. Игрок может потерять нечто в одной части доски, но компенсировать приобретениями в другой. Это похоже на стратегию бизнеса, в которой компании пытаются поделить рынок между собой.

В 1995 году Миура Ясуюки (Yasuyuki Miura), бывший исполнительный директор Japan Airlines опубликовал книгу «Го: Азиатская парадигма бизнес стратегии» (Go: An Asian Paradigm for Business Strategy). В этой книге он рассказал, как он использовал стратегию го в многомиллиардном бизнесе в Соединённых Штатах Америки и привёл много примеров того, как японские фирмы применяют её в своём стратегическом планировании. Один из интересных примеров – как стратегия захвата территории в го соотносится со способами раздела автомобильного рынка между компаниями Ниссан и Тойота.

Миура пишет, что Ниссан занимает 30% рынка экономичных автомобилей, отдав 40% Тойоте. В таком виде соревнование (игра, партия) может продолжаться, и ни одна из сторон не вытеснит другую с рынка (не поставит мат). Ниссан будет продолжать обслуживать 30%, хотя и будет стараться улучшить пропорцию. Более того, рынок экономичных автомобилей останется только частью всего рынка. Остаются и другие области для соревнования: представительские автомобили, спортивные, мини-вэны и т.д. На пути такого соревнования стратегическое размещение новой модели может увеличить долю рынка.

Плотность 


В го позиция часто называют прочной. Прочная позиция может иметь мало дефектов или не иметь их вовсе. Позиция сильная если составляющие её камни почти не рискуют быть захваченными. Более того, любая атака на них обречена на провал. На Д.1 чёрные камни на правой стороне формируют прочную позицию. Эти камни не только контролируют прочную территорию на правой стороне, они так же излучают сильное влияние вдоль нижней стороны и даже в центр.

Белым нужно соблюдать осторожность при игре вблизи этой прочной позиции. Если они пойдут слишком близко к прочности чёрных, их камни попадут под серьёзную атаку.

Например, б.1. на Д.2 слишком близко к плотности чёрных. Чёрные атакуют 2. Белые пытаются получить базу 3, но чёрные прыгают 4, ограничивая доступ белых в центр и заставляя строить живую группу внизу. Камни белых скорее всего выживут, но получат минимум территории, будут изолированы и лишены стратегического значения.


Если белые хотят играть в этой части доски, им следует играть 1, подальше от камней чёрных справа. Теперь у них есть пространство для манёвра. Они могу расширяться в «А» или «В» на Д.3. При атаке чёрных слева белые могут играть «В», и их позиция на нижней стороне окажется в достаточном отдалении от чёрных камней и вне опасности.

Пословица го звучит приблизительно так: «Не играй около силы!» Эта же пословица применима и к стратегии бизнеса. Предприниматель не станет выбирать место для нового магазина вблизи магазина уже продающего аналогичный товар. Он поищет район, в котором конкуренция поменьше. В целом считается, что опасно приходить в какой-либо бизнес, где есть несколько сильных компаний доминирующих на рынке. Следующий пример можно обнаружить на рынке безалкогольных напитков США, где британская компания пытается втиснуться в удушающий монополизм Пепси и Кока-Колы. Препятствия, встретившиеся новой компании почти непреодолимы, но рынок безалкогольных напитков столь велик, что даже маленький сектор рынка может принести доход.

Как в бизнесе, так и в го лучшие шансы на успех возникают при вторжении в области, где нет сильного конкурента.

Диверсификация

Диверсификация важна для выживания в долгосрочной перспективе. Концентрируясь в одном секторе бизнеса или продукции, вы рискуете потерять всё. Успешные торговые компании занимаясь и экспортом, и импортом хеджируют риск связанный с изменением курсов валют. Компании, торгующие многими товарами, имеют более стабильный бизнес, чем те, у которых маленький ассортимент. Старинная пословица предупреждает: «Не клади все яйца в одну корзину».


Так же и в го. Концентрация камней в одной части доски – плохая стратегия. Д.4 показывает это ясно. Чёрные совершили все свои ходы справа вверху, закрыв около 30 пунктов непробиваемой территории. А вот белые расставили камни по всей доске. Они обозначили влияние на территории около 200 пунктов. Даже если чёрные начнут правильные вторжения в сферу влияния белых, будет почти невозможно покрыть дефицит в 170 очков. 

Ответы на задачи прошлого номера 


В задаче 1 требовалось спасти четыре отмеченных чёрных камня, захватив белые. Тэсудзи чёрных – жертва камня 1 на Д.5. Белые должны захватить 2, и чёрные наносят ещё одно атари 3. Белые устраняют атари соединяясь 4 на Д.6, но чёрные наносят ещё одно атари 5, и белые не могут убежать.

Глава 34

Го и бизнес (2)

Западные бизнесмены, пришедшие в Японию, часто бывают обескуражены свойством своих японских коллег никогда не давать чёткого ответа на вопросы. В процессе переговоров позиция японцев остаётся неопределённой до самого конца. Обычно жалуются на то, что японец никогда не ответит прямо «нет!», а его «да!» ничего не значит. Частично по этой причине Исихара Синтаро (Shintaro Ishihara), нынешний губернатор Токио и Морита Акио (Akio Morita), бывший президент корпорации Сони написали книгу «Япония, которая может сказать нет» ("The Japan That Can Say No.").

Я думаю, что эта особенность может быть выведена из понятия адзи. В самом деле, многие из японской элиты, бизнесмены, бюрократы и политики играют в го (список членов Ассоциации Го Японии почти дублирует список высших персон японского бизнеса и политики). Понятие адзи так часто используется в партиях го, что стало второй натурой, которая проявляется не только в деловых переговорах, но и в повседневном общении с людьми. Адзи – не простое понятие, и его использование в игре го не тривиально, но я попробую объяснить, что это такое.

Адзи

Термин адзи относится к скрытым возможностям, которые существуют в позиции. Хотя эти возможности могут быть не реализованы в партии, они всегда учитываются, и их наличие влияет на ход игры, позволяя сделать некоторые ходы и отвергнуть другие. Позвольте мне привести пример.


На Д.1 три белых камня слева кажутся захваченными, у них нет пространства для построения двух глаз, необходимых для жизни. Тем не менее, они могут выбежать в центр благодаря присутствию отмеченного камня в углу. Сам по себе этот камень не имеет шансов на жизнь и будет либо захвачен, либо снят с доски в конце партии как пленный. Но он несёт адзи, как говорят игроки го. Как белым использовать это адзи для спасения трёх камней находящихся в опасности?


Ключевым будет прыжок 1 на Д.2. Черные разрежут 2 и 4, закрыв белым выход в центр.

Теперь белые нанесут атари отмеченному камню чёрных ходом 5 на Д.3, и чёрные должны защититься удлинением 6. Теперь ожило адзи отмеченного камня.

Начиная с хода 7 на Д.4 белые наносят одно атари за другим и прижимают чёрных к стороне. Очевидно, что четыре камня чёрных захвачены.


Серьезной ошибкой белых будет ход 1 на Д.5. Этим ходом белые угрожают захватить два отмеченных камня чёрных и спасти свой одинокий камень в углу. Чёрные защищаются 2. Белые могут нанести атари 3, но чёрные захватят отмеченный камень 4. Теперь уже нет адзи, которое можно было использовать для побега в центр.

Предположим, что после ходов на Д.5 белые прыгнут 1 на Д.6. В отличие от Д.2-Д.4 эта попытка выбраться в центр обречена на неудачу. После удлинения ч.6 белые не могут развить комбинацию на правой стороне, четыре белых камня на верхней стороне не могут построить глаза и будут в конце партии сняты с доски как пленные.

Ходы белых 1 и 3 на Д.5 могут показаться агрессивными, но в действительности они плохие, т.к. уничтожают адзи отмеченного камня наД.1. Это похоже на пренебрежение пословицей – не сжигай за собой мосты.

В начале и в середине партии сильные игроки всегда стараются сохранить адзи. Даже если можно получить некоторую локальную прибыль, стабилизировав позицию, игрок предпочитает оставить её неопределённой из-за присутствия адзи. Приведу пример.


Позиция на Д.7 результат джосэки, стандартного розыгрыша в углу. Два отмеченных камня чёрных потеряны, но несут некоторое адзи. Чёрные должны быть осторожны и не разрушить его, т.к. это источник постоянной заботы белых. Я хочу сказать, что сильный игрок никогда не начнёт последовательность 1-5 на Д.8 в ранней стадии партии, не смотря на то, что белые окажутся запечатанными в углу и не смогут распространиться по стороне. Вместо этого чёрные оставят позицию как есть на Д.7 и будут смотреть на дальнейшее развитие партии.


Позиция на Д.9 взята из реальной партии. Чёрные атаковали 1 и 3, принуждая белых защищаться 2 и 4. Но теперь адзи двух отмеченных камней ожило. Чёрные начинают с атари 5 на Д.10 и зажимают белых 11 и 13.

Белые могут соединится 14 на Д.11, но чёрные наносят заключительное атари 15, лишая белых всех надежд на спасение. Если бы чёрные ранее сыграли как на Д.8, то у них не было бы возможности захватить так много камней оппонента, как на Д.11.


Сильные игроки всегда избегают разрушения адзи в позиции противника. Они стремятся оставить позицию гибкой и неопределённой. При этом непосредственная атака группы противника может стать одновременно и атакой группы с плохим адзи, как было показано на Д.9-11. Я уверен, что не только японцы обладают способностью сохранять адзи. Во многих языках есть пословицы вроде: «Не загоняй себя в угол», или «Семь раз отмерь, один отрежь». Каждая партия го становится ареной, на которой можно демонстрировать эту концепцию.

Задача 2


Белые сыграли 1, пытаясь захватить два камня чёрных наверху. Найдите тэсудзи чёрных.

Глава 35 

Японско-Китайский матч на титул Тэнген

Титул Тэнген четвёртый среди самых престижных титулов Японии. Приз за первое место составляет 10 миллионов иен. Китайские игроки го тоже соревнуются за свой титул Тэнген, и их титул тоже один из трёх высших в Китае. Каждый год японский и китайский обладатели титулов встречаются в матче из трёх партий. В 1999 году прошёл 12 такой матч. Китай выигрывал в последние восемь лет, а Япония первые четыре раза. Невероятно, но за последние восемь лет только в этом году японский обладатель титула Тэнген смог выиграть одну партию.

В этот раз встречались Чанг Хао, сильнейший китайский игрок, и Кобаяси Коити, игрок №2 в Японии. Хотя Чанг выиграл матч, одержав победу в первой и в третьей партиях, они были равными и полнымиволнений, особенно первая.

Каждый год место проведения матча чередуют между Китаем и Японией. В Японии играют по японским правилам, а в Китае по китайским. На этот раз была очередь Китая, и матч проходил в Шанхае.

Как я уже говорил ранее японские и китайские правила, по сути, одинаковы. Отличие только в том, что по японским правилам подсчитывается только территория (с учётом пленных камней), а по китайским подсчитывается территория и выставленные на доску камни.

По японским правилам партия заканчивается, когда оба игрока соглашаются, что разыгран последний пункт территории. После этого занимают нейтральные пункты и подсчитывают результат. Если необходимо сделать оборонительный ход внутри своей территории, но противник не заметил этого, ему следует указать на это, штраф не предусматривается. По китайским правилам учитываются все камни на доске, так что партия продолжается, пока не заняты все нейтральные пункты.

В первой партии матча после розыгрыша всех пунктов реальной территории Кобаяси, игравший белыми, выигрывал половину очка. Напомню, что в начале каждой партии белые получают компенсацию первого хода в размере 5.5 очков. Половина очка исключает ничьи.


На F.1 показана позиция в конце первой партии матча. Белые закрыли ко 1 в верхнем левом углу. По японским правилам игроки в этой ситуации соглашаются с тем, что партия закончена, и белые должны были выиграть половину очка. Однако, по китайским правилам партия продолжается до тех пор, пока есть нейтральные пункты.

После хода ч.6, Кобаяси не подумав сыграл 7. Чанг немедленно ответил 8, заставляя белых соединиться 9, а потом разрезал 10. Теперь позиция белых развалилась. У белых нет возможности избежать больших потерь и Кобаяси сдался.

Если бы эта партия игралась в Японии, то белым было бы позволено защититься против ходов 8 и 10, даже если бы белые не видели этой комбинации. Но т.к. партию играли по китайским правилам, ход б.7 был ошибкой Кобаяси, которая стоила более 15 очков. Видите ли вы как чёрные могут захватить белые камни? Ответ будет приведен в следующей статье.

Новости с текущих турниров

10 мая прошла третья партия 3-го Кубка LG между Ли Чанг Хо (Южная Корея) и Ма Сяочуном (Китай). Матч играется до трёх побед. Ли выиграл первые две партии матча в марте и Ма обязан был выиграть эту партию, чтобы продолжить соревнование. Но Ли оказался намного сильнее и принудил Ма сдаться на 159 ходу. Это четвёртый подряд международный турнир выигранный Ли за год, в теннисе аналогом этого является Большой Шлем. Начал Ли с победы 13 мая 1998 года над своим соотечественником Ю Чанг Хёком (Yoo Chang Hyuk) 3:1 в финале Tong Yang Securities Cup. 1-го августа обыграл Чанг Хао в финале Кубка Фудзицу, а затем одолел Ма со счётом 3:2 в Кубке Самсунг 8-го февраля 1999 года.

12-го и 31-го мая прошла первая партия 54-го титула Хонинбо между обладателем титула Тё Тикуном (Cho Chikun) и претендентом Тё Сондзином (Cho Sonjin). В первой партии, как и ожидалось, Хонинбо получил преимущество в начале партии и удержал его до конца, выиграв 6,5 очков.

Ответ на задачу 2


В задаче 2 белые сыграли 1, угрожая захватить два чёрных камня наверху. Это приводит к сэмэаю, соревнованию кто кого раньше захватит. И у белых, и у чёрных по три дамэ. Очередь хода за чёрными, значит у них преимущество. Например, черные могут сыграть 1 на Д.1, но белые повернут 2, угрожая захватить камень 1 ходом 3. Следовательно, чёрные должны защититься соединением 3, а белые смогут играть 4. Теперь белые с тремя дамэ опережают чёрных с их двумя дамэ.


После б.2 на Д.2 чёрные могут создать сложности ходом 3. Белые наносят атари 4, но чёрные играют контратари 5. После захвата 6 возникает ко. Но чёрным не нужно такое осложнение…

Чёрные могут однозначно решить исход борьбы в углу ходом 1 на Д.3. Этот искусный ход пример хасами-цукэ (клещи с прилипанием) тэсудзи. После того, как этот ход сделан проанализировать позицию не сложно. Сложно увидеть это тэсудзи в партии. У белых два варианта действий. Первый – ход 2 на Д.4.


Этот ход не позволяет чёрным соединиться по правой стороне, но чёрные могут соединиться сверху 3. Атари б.4 не помогает, чёрные просто соединятся 5. И б.6 не помогает, т.к. чёрные блокируют 7. Ходом 8 белые начинают сэмэай, но чёрные на один темп впереди и захватывают четыре камня ходом 11.

Если белые блокируют соединение сверху ходом 2 на Д.5, то чёрные соединяются по правой стороне 3. Сэмэай начинается ходом 4, но чёрные снова на один темп впереди и захватывают три белых камня 7.

Глава 36 

Го и война

В предыдущей статье я намекнул, что шахматы больше похожи на войну чем го. Но есть много общего между стратегией го и стратегиями войны, даже стратегиями партизанской войны.

В 1960е годы руководитель югославского клуба го пытался получить поддержку для клуба от государства, такую же какую имел шахматный клуб. Он не имел успеха, до тех пор, пока не указал на то, что го имеет более демократичную структуру, чем построенные на феодальных принципах шахматы. Он рассказал чиновникам, что в го все камни равны, и их можно считать партизанами в революционной борьбе. При помощи таких аргументов клуб быстро получил запрошенные средства.

Более 25 лет тому назад книга "Затянувшаяся партия" Скотта Бурмана (The Protracted Game by Scott Boorman), опубликованная издательством Oxford University Press, произвела сенсацию. Тезис Бурмана состоял в том, что Мао Цзэдун взял Китай под контроль основываясь на тактике и стратегии го.

Есть великое военное классическое китайское произведение "36 стратагем" (Sanshiliu Ji), автор и дата написания которого не известны, но исторические источники указывают на время до 500 года нашей эры. Некоторые примеры стратагем из этого трактата:


* Смотри на огонь с противоположного берега


* Подманивай тигра из-за горы


*Захлопни дверь, чтоб поймать вора


* Убирай лестницу, когда противник забрался по ней вверх


* Иногда отступление - лучший вариант


* Перед атакой с востока организуй ложную атаку с запада


В 1990 году один из сильнейших игроков Китая Ма Сяочун написал книгу озаглавленную Sanshiliu Ji Yu Weiqi. В переводе эта книга названа "Го и 36 стратагем". На английском языке она была опубликована издательством Yutopian в1996 году. В книге Ма привёл примеры из партий профессионалов иллюстрирующие каждую стратагему. Примеры может быть сложны для начинающих, но я приведу простую позицию, показывающую как можно использовать стратагему «Перед атакой с востока организуй ложную атаку с запада».


На Д.1 у белых две слабые группы, шесть отмеченных камней внизу и три отмеченных наверху.


Сначала чёрные организуют атаку на группу внизу ходом 1 на Д.2. Белые не имеют возможности построить необходимые для жизни два глаза и вынуждены бежать в центр 2 и 4. Чёрные продолжают атаку 5 – ход угрожающий заблокировать дорогу белых к центру. После б.6 чёрные поддерживают атаку нижних камней 7, но этот ход ещё и воздействует на три белых камня наверху. Играя 8 и 10, белые почти совсем убежали в центр, но чёрные ходят 11, демонстрируя истинную цель своей атаки – три отмеченных камня наверху. Теперь эти камни практически захвачены.


Ответ на задачу предыдущего номера

После хода чёрных отмеченным камнем на Д.3 белые (Кобаяси Коити) не могут избежать потери нескольких камней и территории. Кобаяси вынужден был сдаться. Давайте разберём – почему он сдался.


Белые могут сопротивляться, нанося атари 1 на Д.4. Однако чёрные наносят атари 2 трём камням, а затем зажимают 4. После захвата 5 следует ещё одно атари 6. Белые не могут соединиться, играя в то место, где был отмеченный камень, потому что 21 их камень окажется под атари. Следовательно, белые должны играть 7, а чёрные захватывают четыре камня, занимая место своего отмеченного камня.


Если белые защищаются 1 справа на Д.5, то чёрные соединятся 2. Если белые захватят отмеченный камень 3 и 5, то обнаружат, что 15 их камней оказываются под атари, и чёрные захватят их ходом 6 на место отмеченного камня.


Захват отмеченного камня б.1 и 3 на Д.6 тоже не помогает. После соединения б.5 чёрные наносят атари 6 двадцати камням белых.


Самым лучшим вариантом для белых будет последовательность 1 и 3 на Д.7, которая позволит чёрным захватить три камня 2 и 4. Белые захватывают 5, но их потери очень велики, и чёрные выигрывают партию с перевесом более 10 очков.

Матч за титул Хонинбо

После сдачи второй партии 25 мая, Тё Тикун 1-го июня выиграл третью с перевесом в 7.5 очков. Тё лидирует 2:1.

Глава 37 

Легенды о происхождении го (1)

В статье озаглавленной «Земля, Покойник и Мрак » («The Earth, the Dead and the Darkness»), опубликованной Петером Шотвеллом (Peter Shotwell) в летнем номере Go World за 1994 год, приведены интересные идеи о легендах окружающих возникновение го в Китае. Я подготовил пересказ этих идей в двух статьях. Вторая будет опубликована на следующей неделе.

Самая популярная идея говорит о царе Яо (Yao, 2100 год до нашей эры), придумавшем го для тренировки мозгов своего сына идиота Даньцзюя (Danju). Как приличествует древнему королю, у Яо было много сыновей, как и много жён, а Даньцзюй был любимым сыном от первой жены. В действительности Даньцзюй не был идиотом в полном смысле этого слова. Значение иероглифа, описывающего его состояние, правильнее переводить как вздорный, сварливый, драчливый или беспорядочный, неорганизованный, необузданный. Наверное, он ссорился со своими единокровными братьями, которые в дворцовых интригах планировали унаследовать трон отца. Видимо, Яо выбрал способ дать любимому сыну преимущество перед другими при помощи обучения игре го. Имеет ли эта история отношение к возникновению го?

Конфуцианцы династии Хань (Han) рассказывают о Гун-Гуне, министре Яо, нанятом для управления разливом Хуанхэ (Yellow river). Метод Гунн-Гуна не сработал, и министра изгнали из царства. Интересно в этой истории следующее. Этимологический анализ показал, что « Яо» происходит от «гора», а «Гун-Гун» от «вздорный, сварливый» или от «буйный, непокорный». Более того, последнее прилагательное обычно использовалось для описания неистового разлива Хуанхэ. Возможно, конфуцианцы пользовались мифом, в котором Гун-Гун, бог реки, боролся с богом горы Яо, и переложил эту легенду на язык бюрократического обсуждения проблем управления в разных правительствах.

В другой легенде именно Великий Юй (Yu), назначенный Яо, в конце концов взял разливы Хуанхэ под контроль. Попытки Гунн-Гуна и других управлять разливами проваливались из-за использованного метода: устройства дамб вокруг реки. Но дамбы разрушались под напором большой воды разлива, вызывая еще большие затопления. Метод Юй состоял в направлении энергии воды по многим ирригационным каналам, и распределении паводковых вод по ландшафту.

Естественно представить гобан сетью ирригационных каналов. Если линии представить каналами, выставление камня на них будет дамбой для воды. Выставляя всё больше и больше камней (дамб) на линии (каналы) всё больше земли – территории заключённой внутри линий (каналов) – окажется под контролем.

После установления контроля над паводковыми водами Жёлтой реки Юй разделил Китай на девять больших секторов, ограниченных реками по схеме магического квадрата 3х3. Теперь, когда потоки воды контролируются можно увидеть цы, энергию текущую через страну, известную из китайской «науки» геомантии, называемой фэн-шуй, поддерживающей всё живое, активной силы вздымающейся над страной и проникающей в цвета и формы всех вещей окружающих нас. С этой точки зрения гобан можно рассматривать как символическую карту Китая, составленную Юй. В следующей статье я продолжу эти рассуждения о го и геомантии (фэн шуй).

Основы жизни и смерти

В процессе игры го группы камней часто оказываются изолированными. Захват этих камней или поиск пути к выживанию – неотъемлемая часть мастерства опытного игрока. Это мастерство столь важно, что инсэи (стремящиеся стать профессионалами в го) ежедневно проводят по несколько часов за решением задач на жизнь и смерть. В следующих главах я представлю несколько основных приёмов иллюстрирующих минимальные условия для жизни групп.


Для того, чтобы жить, группа должна иметь достаточно пространства для построения двух глаз. Например, при ходе чёрных на Д.1. белая группа из семи камней не имеет достаточного пространства для жизни. Чёрные сыграют 1 и 3 на Д.2. Если белые будут защищаться 2 и 4, то Чёрные поставят камень 5 в критическую точку. Белая группа не сможет построить два глаза и погибнет. В конце партии она будет снята с доски.


На Д.3 белая группа на второй линии состоит из восьми камней. У этой группы достаточно пространства для жизни, даже если ход принадлежит чёрным. Если чёрные играют 1 и 3 на Д.4, то у белых хватает места для построения двух глаз после ответов 2 и 4. Если чёрные вбрасывают камень 5, белые играют 6 и получают два глаза, необходимых для выживания.

Ходы 1 и 3 на Д.2 и Д.4 называются ханэ. Ханэ с последующим ходом в критическую точку (оки) – весьма распространённая комбинация при захвате групп. На Д.5 показана ещё одна позиция, в которой эта комбинация работает.


Сначала чёрные играют ханэ 1 на Д.6. Если белые отвечают 2, то чёрные ставят оки 3, и белые камни не могут построить два глаза. Если белые на ч.1 отвечают ходом 2 на Д.7 в критическую точку, то чёрные играют ещё одно ханэ 3. Теперь у белых только один глаз – пункт ниже камня 2.


Заметим, что важна последовательность ходов. Если чёрные сначала займут пункт внутри территории белых (1 на Д.8), то белые ходят 2. Теперь у них достаточно пространства для построения двух глаз. Если чёрные далее играют «А», то ходом «В» белые строят второй глаз.


Существуют и позиции, в которых оки должно предшествовать ханэ. Д.9– пример такой позиции. Сначала чёрные ставят камень в критическую точку 1 на Д.10, чтобы разрушить глазную форму позиции белых. Белые должны ответить 2, чтобы не дать чёрным соединиться. За этим следует ханэ чёрных 3. Если белые играют «А», то ход ч.«В» предотвращает построение двух глаз. Если белые «В», то ч.«А», что тоже не даёт возможности белым построить два глаза. Если чёрные начнут операцию с ханэ, то белые займут критическую точку 1 и построят два глаза.

Ниже даны две задачи, которые решаются комбинацией ханэ-оки. В первой необходим подготовительный ход, прежде чем применить эту комбинацию. В обеих позициях ход чёрных.



Глава 38 

Легенды о возникновении го (2)

Возможно, что самая соблазнительная теория о возникновении го основана на древних астрономических теориях. Эта идея, вероятно, возникла вместе со звёздным кораблём династии Тань (Tang, около 700 года), который по времени совпадает с проникновением го в Японию. Эта теория в итоге получила имя «Классическое го», и была опубликована в Японии около 1050 года. Ниже я приведу первый параграф этой работы.

«Когда пересчитываются вещи, одно из них получает номер 1. Так и на доске го 360 пересечений плюс одно. Число один высшее и даёт начало всем остальным числам, потому что занимает первоначальную, основную позицию и управляет четырьмя четвертями доски. Разделение гобана на четверти символизирует четыре времени года. Семьдесят две точки края доски олицетворяют недели календаря. Баланс инь и янь моделируется равным количеством белых и чёрных камней».

Эта парадигма стала популярной в Японии благодаря пьесе Монзаемона Шикаматсу (Chikamatsu Monzaemon) The Battles of Coxinga, в которой расширены аналогии, и в центр добавлена Полярная звезда. Более того, девять точек доски го, называемые хоси (звезда), сравниваются с планетами, Солнцем и Луной.

В прошлый раз я упомянул идеи Петера Шотвелла, который полемизировал на тему возникновения го от земли, а не от неба.

Шотвелл указал, что многие проблемы звёздной теории возникают от того, что размеры всех древних досок го различны. До 700 года большинство гобанов имело размер 17х17 линий, в раскопках находили и доски размером 18х21. Так было до 700-х годов, когда был стандартизован размер 19х19.

Ещё одна проблема, указанная Шотвеллом, состоит в том, что камни для го, найденные в захоронениях были зелёными и красными, и никогда белыми и чёрными. К тому же и форма у них прямоугольная, а не круглая. Именно круглая форма характерна для представления небесных тел.

Согласно Шотвеллу, возникновение го лучше согласуется с контекстом китайской «науки» геомантии, носящей название фэн-шуй (ветер и вода), которая вмещает в себя всё что живёт, активные силы, цвета и формы всех вещей вокруг нас. Геомансеры фэн-шуя предполагают, что они в состоянии рассказать, как цы (энергия) может блокироваться или притягиваться, влиять, преломляться, захватываться и отражаться разными элементами ландшафта. Помимо положительной энергии существует и отрицательная энергия, и из такого анализа геомансеры могут указать на конкретные места с хорошим или плохим фэн-шуем.

Разнообразные термины, такие как хорошая форма, плохая форма, влияние, прочность, крепкая территория получают дополнительное значение при интерпретации геомансерами. Такой способ мышления больше подходит духу го, чем бесплодная стационарная картина звёзд и неуместное движение планет.


До недавнего времени партия го в Китае начиналась не с пустой доски, а с позиции показанной на Д.1, где чёрные и белые камни располагались по диагонали в противоположных углах. Согласно Шотвеллу, причиной этому было установление фэн-шуя в партии.

В 11 веке, в Японии отбросили эту традицию и стали начинать партию го с пустой доски. Но даже в настоящее время следы фэн-шуй остались в ритуале совершения первого хода чёрных. Первый ход совершается в ближнем к противнику левом от него углу, и если это ход в точку 3-4, то он совершается как на Д.2, подальше от противника, устраивая фэн-шуй вдоль стороны ближней к противнику. Чрезвычайно редко можно встретить игрока, который не придерживается этого правила.

Ответ на задачи жизни и смерти 


В задаче 1 чёрные могут захватить камни белых. Сначала они должны играть 1 на Д.3, уменьшая глазное пространство белых. Потом ханэ 3 и оки 5. Теперь у белых не будет двух глаз, и их камни нежизнеспособны.


Можно подумать, что ход б.2 на Д.4 совершён в жизненно важную точку, но чёрные играют 3, а затем занимают действительно важную точку 5. Белые не могут построить два глаза.

Если чёрные начинают с хода 1 на Д.5, то белые живут, играя 2 и 4. После ч.5 возникает сэки. Теперь ни белые не могут захватить камни чёрных, ни чёрные не могут захватить белых. Значит, белые выжили.


В задаче 2 чёрные должны захватить белых. На этот раз чёрные сначала должны сыграть внутри глазного пространства белых 1 на Д.6. Белые отвечают 2, чтобы предотвратить соединение, но следует ханэ чёрных 3. Если белые 4, то ч.5 и у белых нет двух глаз.

Если начать с ханэ 1 на Д.7, то белые занимают критическую точку 2. Если чёрные продолжают 3, то белые строят два глаза 4. Если чёрные вместо хода 3 играют в 4, то белые ходят в 3. Снова у них два глаза.

Матч на титул Хонинбо

Четвертая партия на титул Хонинбо между Тё Тикуном и Тё Сондзином была сыграна 10 и 11 июня 1999 года.

Тё Сондзин выиграл половину очка. Теперь счёт равный 2:2.

Глава 39 

Чемпионат мира по го среди любителей

Каждый год в Японии проходит любительский чемпионат мира по го. Спонсор этого чемпионата Japan Airlines. В первом чемпионате 1979 года участвовало только 15 стран. В этом году (1999) соревнование происходило 8-11 июня в городе Оита, и в нём участвовало 55 стран, из них пять впервые – Вьетнам, Мадагаскар, Гватемала, Колумбия и Перу.

В первом любительском чемпионате Мира по го не азиатские страны были представлены в основном Европой и Северной Америкой. Одного участника выставила Аргентина, а в этом году приехали представители девяти стран Центральной и Южной Америки.

В Африке го распространяется за пределы Южной Африки. Впервые участвует игрок из Мадагаскара. Представитель Южной Африки сообщил, что многие молодые люди приезжают в Йоханесбург чтобы участвовать в занятиях по изучению го для начинающих. Ситуация с го на Мадагаскаре впечатляет. В организацию входит 240 членов, половина из которых женщины.

Прислали игроков две среднеазиатские страны – Израиль и Турция. Неожиданно в чемпионате приняли участие Северная Корея и Югославия.

Т.к. страны, участвующие в чемпионате мира по го должны иметь достаточно игроков, что бы сформировать организацию, увеличение числа участников демонстрирует, что го действительно становится международной игрой. Более того, го, со своими 36 миллионами игроков во всём мире, почти сравнилось по популярности с шахматами.

На прошлых чемпионатах побеждали участники из Китая или Японии. В этом году, однако, второй раз подряд Южная Корея занимала первое место с восемью победами. У Японии второе место с семью победами, далее шли Северная Корея и Тайвань. Канада заняла пятое место с шестью победами, а Китай, тоже с шестью победами, на седьмом месте, опередив Гонконг по коэффициенту. США на восьмом месте с шестью победами.

Самым неожиданным и впечатляющим результата турнира стало 10е место подростка из Венгрии. Пятнадцатилетняя Диана Косеги тоже одержала шесть побед в этом турнире. Два поражения у неё от победителя турнира Ю Дже Сунг из Южной Кореи и занявшего шестое место Кан Инг из Гонконга. Косеги действительно очень талантлива, но считает своей основной задачей получение высшего образования. После этого она может подумать о профессиональной карьере игрока го.

Одним из аттракционов на чемпионате этого года был гигантский сорокаметровый гобан с двухметровыми белыми и чёрными камнями. На этой доске была сыграна партия го между Маю Хосака 2 дан (Mayu Hosaka) и любителем Абэ Миюси (Miyoshi Abe). За партией наблюдали 150 зрителей. В следующем году чемпионат пройдёт в Сендае (Sendai). Мы рассчитываем, на участие, по крайней мере, ещё одной страны – Марокко, что нанесёт на карту го ещё и Северную Африку.

Основы жизни и смерти в го 


Как было показано в двух предыдущих статьях, изолированной группе тяжело выжить, если у неё мало пространства для построения двух глаз. Поэтому расширение этого пространства упрощает задачу жизни. Приведём примеры.

Чёрная группа на Д.1 не имеет достаточного пространства для построения двух глаз и должна расширить его. Если чёрные играют 1 на Д.2 и продолжают 3, то под их контролем оказывается пространство достаточное для построения двух глаз, как бы ни атаковали белые.

А вот ход 3 на Д.3 – ошибка. Белые играют комбинацию ханэ-оки 4 и 6, и чёрные камни погибли.

Ещё несколько примеров.


Область, окружённая четырьмя чёрными камнями на Д.4, весьма ограничена. Однако, если чёрные продлеваются к краю доски 1 на Д.5, то из камни получат достаточно пространства для двух глаз. Если белые 2, то чёрные играют 3, и их камни больше не будут иметь проблем с построением двух глаз. Т.е. если белые пойдут в «А», то чёрные построят два глаза слева и справа ходом «В». Если белые начнут с хода «В», то чёрные ответят «А».

Чёрным необходимо играть именно 1 на Д.5. Если чёрные попытаются строить глаза расширением по стороне 1 на Д.6, то белые займут жизненно важную точку 2. Даже если чёрные продолжат расширение 3, то после блока белых 4 пространства для построения двух глаз недостаточно.


Если чёрные продолжают 5 на Д.7, то белые играют ханэ 6. Чёрные ходят 7, но места для двух глаз не хватает. Белые занимают критический пункт 8, и камни чёрных захвачены.

В позиции на Д.8 чёрные имеют на выбор два хода, которые позволят им выжить. Лучше всего расшириться 1 на Д.9. Если белые блокируют 2, то чёрные ходят 3. Белые могут попытаться уменьшить глазное пространство, играя ханэ 4, но чёрные блокируют 5, и четыре пункта, которые они контролируют, достаточны для получения двух глаз.


Чёрные могут жить и спустившись 1 на Д.10, но этот ход приводит к некоторым потерям. Белые блокируют 2 и получают дополнительный пункт территории слева по сравнению с позицией на Д.9. Тем не менее, чёрные безусловно живут после хода 3, т.к. у них глазное пространство из четырёх пунктов.

Три чёрных камня на Д.11 должны расширить своё жизненное пространство. Ч.1 на Д.12 очевидный ход, но чёрные должны продолжить оборону, заняв ключевую точку 3. Теперь их камни безусловно живы.


Кажется, что поворот ч.1 на Д.13 даёт контроль над девятью пунктами территории, что достаточно для жизни, но даже усиление 3 не спасает чёрных. Белые могут убить чёрные камни, играя оки 4, а затем ханэ 6.

Попробуйте решить эти две задачи на жизнь и смерть в го

В задаче 1 чёрные должны сохранить свой незащищённый отмеченный камень, но простой оборонительный ход не работает.

В задаче 2 чёрные должны пожертвовать некоторыми камнями, чтобы получить живую группу в углу.

Глава 40 

Го в Европе

На протяжении последних десятилетий го становится всё популярнее на Западе, особенно в Соединённых Штатах Америки и в Европе. В США сейчас более 120 го клубов, почти в каждом штате, а в Европе Европейская федерация го объединяет организации го как восточной, так и западной Европы.

История го в Европе началась в 1900 году с образования кружка го в военно-морском клубе в порту Пуле на берегу Адриатического моря, Хорватия. Этот клуб работал весьма активно, набрал около 200 членов, и отсюда игра распространилась через Хорватию в Словению и Австрию. После Первой Мировой войны от клуба осталось только ядро из 12 игроков, но они регулярно собирались в Вене приблизительно до 1939 года.

Тем не менее, го обосновалось и в Германии. Немецкий инженер Отто Коршелт (Otto Korschelt), который научился играть у Хонинбо Сюсо (Honinbo Shuso) во время своей работы в Японии, опубликовал статью об игре го в немецком журнале приблизительно в 1880 году. На основе этой статьи около 1908 года были изданы две книги для начинающих. Приблизительно в это же время профессор Л. Пфаундлер (L. Pfaundler) начал издавать журнал Deutsche Go Zeitung. Но у журнала оказалось не более 50 читателей, и он прекратил свой существование приблизительно через год, после публикации десятого номера. Но в 1920 году Бруно Ругер (Bruno Ruger) возобновил издание в Дрездене. Журнал издавался вплоть до 1943 года и доставлялся почти во все группы любителей Германии и Австрии. В 1937 году была организована Ассоциация Го Германии. Это была первая официальная национальная организация го, основанная за пределами Азии. В 1938 году прошёл первый Чемпионат Европы по го.

Вторая Мировая война практически прекратила мероприятия связанные с го в Европе, но в 1953 году клубы го возродились в Нидерландах и в Англии, и возникли достаточные полномочия для проведения ежегодных Европейских Го конгрессов. В 1958 году был возрожден Чемпионат Европы по го, как часть Европейского Го конгресса, и с тех пор он проходит ежегодно. С 1960 годов го клубы возродились в Югославии, а в 70х во Франции, Швейцарии и Дании. На сегодняшний день в го играют в 27 странах восточной и западной Европы. В каждой из этих стран проходит национальный чемпионат, а победитель обычно получает право поехать в Японию, чтобы представить свою страну на Чемпионате Мира по Го среди любителей.

Ответственность за мероприятия по игре го в Европе несёт Европейская Федерация Го. Самый большое и важнейшее европейское мероприятие – Европейский Го Конгресс, который включает в себя Открытый Чемпионат Европы по го. Он проходит каждый год в последнюю неделю июля и в первую неделю августа, собирая около 500 игроков. В этом году (1999) конгресс прошёл в Словакии.

Кроме го конгресса Европейская Федерация Го организует турнир, который определяет, кто из игроков будет участвовать в Чемпионате Мира Фудзицу. Так же проводятся детские и юношеские чемпионаты и много других турниров.

В 1992 году в Амстердаме открылся Европейский Го Центр. Он основан и финансировался Ивамото Каору (Kaoru Iwamoto), дважды владевшим титулом Хонинбо в 40е годы. Этот центр не только место, где любители могут встретиться и поиграть в го, это и основной центр популяризации игры го в Европе. Он издаёт книги для начинающих, материалы для преподавателей, переводит их на 16 европейских языков. Также активно пропагандирует го в начальных школах, что позволяет надеяться на то, что го станет так же популярно в Европе в следующем столетии, как оно популярно в Азии.

Ответы на задачи 


В задаче 1 чёрные должны защитить отмеченный камень, если хотят построить живую группу в углу. Правильным ответом будет спуск 1 к стороне на Д.1. Этот ход даёт чёрным пространство, необходимое для построения двух глаз. Белые играют 2, чтобы предотвратить построение чёрными глаза в пункте 5, но теперь критическим пунктом становится 3, куда и ходят чёрные. Последовательность до ч.7 даёт чёрным два глаза, необходимых для жизни, один в районе камня 4, а второй слева от камня 3.


Если белые сразу ходят в критическую точку 2 на Д.2 в ответ на ч.1, то играется последовательность до ч.7. Результат показан на Д.3. Белые не могут занять точку 1-1, т.к. это самоубийственный ход, который запрещён правилами. Это означает, что при случае чёрные смогут захватить два камня отмеченным ходом на Д.4. Должно быть ясно, что у чёрных есть два глаза в точках 1-2 в углу. Соединение ч.1 на Д.5 обычный способ защиты камня на второй линии. Но теперь чёрные не могут построить два глаза после оки белых 8.


В задаче 2 чёрные должны пожертвовать некоторыми камнями для построения живой группы. Ключевым ходом в этой позиции будет расширение 1 на Д.6. Белые захватят два камня 2 и 4, но оставшиеся камни чёрных выживают 5.

Кажется, что xод чёрных 1 на Д.7 сохраняет два камня, захваченных на Д.6, но белые наносят атари 2 и 4. Хотя камень белых левее 5 захвачен, этот пункт – ложный глаз. После б.6 и 8 чёрные не имеют достаточного пространства для построения глаз и их камни погибли.


Ч.1 на Д.8 недостаточно широкий ход. После захвата двух чёрных камней 4, белые играют комбинацию ханэ-оки 6 и 8. Камни чёрных потеряны.

Тактические жертвы в го

Жертва камней часто используется в го для разрушения глазной формы группы противника. Например, группа белых на Д.9 не может построить два глаза, если чёрные будут играть правильно. Обычный ход ч.1 на Д.10 вызывает ответ белых в критическую точку 2. Теперь у белых два глаза, и они безусловно живы.


Правильным ходом чёрных будет жертва камня 1 на Д.11. Этот ход угрожает захватом отмеченных камней, одного сверху и двух слева. Следовательно, белые должны захватить камень ходом 2. А вот теперь атари ч.3 на Д.12 делает пункт «А» ложным глазом, поэтому группа белых потеряна.

Если белые защитятся 2 от атаки чёрных 1 на Д.13, то чёрные захватят два камня 3. Оставшиеся белые камни не могут построить два глаза.

Глава 41 

Го в Интернете

В прошлом если вам захотелось сыграть в го, то у вас было два варианта - прийти в клуб, или сыграть с другом у себя или у него дома. Сегодня Интернет предоставляет третью возможность - сыграть в Сети.

У игры on-line есть несколько преимуществ. В го играют в разных временных зонах, и вы всегда можете найти соперника, днём или ночью. Всегда есть много игроков самого разного уровня, от начинающих до профессионалов, так что есть возможность без труда найти оппонента приблизительно вашей силы игры. Не надо беспокоиться о комплекте для игры го, компьютерная графика великолепна и нет проблем с её настройкой, достаточно следовать инструкциям. Можно выбрать удобный вам язык интерфейса, так что отсутствует языковой барьер.

Играть в го можно на многих сайтах, самый популярный (в 1999 году) IGS, или Го Сервер в Интернете (Internet Go Server) по адресу http://igs.joyjoy.net. В час пик на нём может находиться до 800 игроков одновременно. Ещё один сервер - NNGS (No Name Go Server) Безымянный Го Сервер. Среди серверов с японским интерфейсом популярен так же сервер "Сан-сан". Корпорация Тошиба недавно открыла свой го сервер - WWGo. Многие японские компании планируют запустить аналогичные го серверы, т.к. они не требуют больших финансовых затрат как на организацию так и на рекламу, но работают на популяризацию го. Можно играть в го и в игровой зоне Яху (Yahoo's gaming area http://games.yahoo.com), и в игровой зоне компании Майкрософт (Microsoft's MSN Gaming Zone http://zone.msn.com). Но эти сервера не предназначены для серьёзной игры и на них себя лучше чувствуют начинающие, которые хотят сыграть несколько партий для ознакомления.

От переводчика. В настоящее время наибольшей популярностью у русскоязычных игроков пользуются Го сервер KGS и пошаговый сервер www.dragongoserver.net. Подробную актуальную информацию о го серверах можно найти на общественном го форуме Кидо.

Го в Интернете начало собирать игроков, которые традиционно собирались в го клубах. Стало уменьшаться число членов клубов, а новые го клубы стали испытывать трудности с привлечением игроков. Эта проблема не столь заметна в Японии, где большинство членов клубов принадлежат к старшему поколению, и не знали компьютеров в свои 20-30 лет. Но всё течёт, и всё изменяется. В Европе и в США большинство игроков это учащиеся старших классов и институтов. Для этой возрастной группы компьютер обычное явление, и найти дорогу к Интернету ей не сложно.

Несмотря на падение популярности го клубов, популярность го в США и Европе сильно растёт за счёт Сети. Начинающие имеют возможность изучать го в Интернете, где слабые игроки могут наслаждаться игрой с сильными, которые инструктируют новичков, указывая на ошибки и подчёркивая сильные ходы. Из-за того, что участник заходит на сервер под псевдонимом, начинающие избавлены от неприятных ощущений связанных с тем, что его ошибочные ходы ассоциируются с его реальным именем.

Интернет - благодеяние для распространения го среди детей. Каждую первую пятницу месяца на IGS работает "киберлагерь" в котором дети могут играть друг с другом.

Но, несмотря на все эти преимущества, Интернет не даёт удовольствия от реального общения с людьми. Го, как и другие игры, социальное явление, и анонимность не ведёт к улучшению межличностных контактов, не приводит к возникновению дружбы, которая столь часто возникает при встрече лицом к лицу. Отсутствует так же и тактильное ощущение камня в руке и звука от удара камня о доску.

Но что бы ни думали традиционалисты вроде меня об игре в го через Интернет, виртуальному го принадлежит будущее, и вероятно это лучший способ для проникновения го на Запад.

Тактика жертвы камней в го

На прошлой неделе я привёл пример того, как жертва камня может убить группу противника. Ещё несколько примеров.


На Д.1 белые камни уже почти имеют пространство для построения двух глаз, но сейчас ход чёрных и они могут захватить белую группу при помощи жертвы. Если чёрные играют 1 на Д.2, то белые захватывают 2, но это приводит к глазной форме из трёх пунктов. Чёрные играют оки 3 в центр этой формы, белые не могут создать два глаза и гибнут.

Перемена последовательности ходов, и игра ч.1 перед жертвой 3 на Д.3 также работает. Как и раньше, точка 3 является ложным глазом, и белые остаются только с одним реальным глазом.


Белые могли бы соединиться 2 на Д.4 в ответ на оки ч.1, но чёрные ответят удлинением 3, и белые не в состоянии построить два глаза.

Если чёрные пренебрегут жертвой камня и просто нанесут атари 1 на Д.5, то белые после соединения 2 получат глазную форму из четырёх пунктов, и их группа живёт. Т.е. на оки чёрных «А» на Д.5 белые ответят «В» и получат два глаза. Если чёрные пойдут в «В», то белые ответят «А».


На Д.6 показан ещё один пример, но он несколько сложнее, чем на Д.1. На этот раз если чёрные не подумав сразу пожертвуют камень 1 на Д.7, то белые захватят его 2, и группа получит два глаза слева и справа от 2. Если в дальнейшем чёрные нанесут атари «А», то белые соединятся 1. Не сложно видеть, что прямая жертва ошибочна в данном случае.

Ход ч.1 на Д.8 - ключевой в данной позиции. Если белые соединятся 2, то чёрные удлинятся 3 и белые не смогут построить два глаза.


Теперь вернёмся к жертве. Предположим, что белые на ч.1 ответят ходом 2 на Д.9. Теперь чёрные играют 3, позволяя белым захватить два камня ходом 4.

Теперь чёрные могут вставить камень 5 на Д.10, оставляя белых с одним реальным глазом в точке 1-1 и одним ложным в точке 5. Белые не выживают.

Ниже даны три задачи на тему жертвы камней. В задачах 1 и 2 используется тот же приём, что и на Д.6.



Глава 42 

Тё Тикун отдал титул Хонинбо

После десяти лет подряд владения титулом Хонинбо Тё Тикун отдал его в руки 29 летнего Тё Сондзина (Cho Sonjin). Новый чемпион был тёмной лошадкой в начале розыгрыша лиги Хонинбо, которая определяет претендента на один из важнейших титулов японского го. Его карьера до настоящего времени не отличалась ничем особенным, хотя он и выигрывал три молодёжных титула. Большинство наблюдателей считало, что одна победа в матче против Тё Тикуна будет удачей. Но, после равного счёта в четырёх первых партиях матча до четырёх побед, Тё Сондзин захватил инициативу у бывшего Хонинбо, выиграл две следующие партии, а с ними титул со счётом 4:2.


В решающей шестой партии Тё Тикун израсходовал всё основное время (восемь часов) и вынужден был тратить на каждый ход не более одной минуты. Это обычная для Тё ситуация в партиях продолжающихся два дня. Он уверенно выигрывал, но давление времени и осознание того, что он теряет титул в случае поражения в этой партии привело к нехарактерной грубой ошибке.

Финальная позиция приведена на F.1. Между отмеченными камнями наверху справа развивается сэмэай. Тё Тикун (белые) мог легко начать ко на захват шести отмеченных чёрных камней, но спустился 1. После того как чёрные тоже спустились 2 стало очевидно, что белые камни погибли и Тё Тикун сдался.


12, 18: в 7;     15, 21: в 9

Если Белые бы белые сыграли 1 на Д.1, то последовал бы розыгрыш до б.5. Если чёрные захватывают 6, то белые наносят атари 7 на Д.2. Чёрные смогут сыграть 8, нанося атари белой группе, так что белые пробивают ко 9. Чёрные могли бы угрожать увеличением количества дамэ своих готовых к бою камней ходами 10 и 16, как ко угрозами, но 13 и 19 огромные ко угрозы, которые белые не могут игнорировать. После того как белые пробьют ко 21 у чёрных нет достаточно большой ко угрозы, и они теряют 9 камней наверху справа после хода белых "А". Более того, чёрным потребовалось бы играть "В", чтобы построить два глаза своей группе слева.

Несмотря на это поражение Тё Тикун продолжает владеть двумя высшими титулами японского го - Кисэй и Мэйдзин – так что все считают его игроком №1 в го Японии. Он обещает вернуться в следующем году в качестве претендента и повторить свой рекорд по удержанию титула Хонинбо в течение 10 лет подряд.

Ответы на задачи из предыдущей статьи.


В задаче 1 у белых уже есть глаз на второй линии наверху, потому чёрным для захвата белой группы нужно разрушить глазную форму белых внизу. Ход ч.1 на Д.3 не приводит к этому , т.к. Белые ответят 2. Хотя чёрные и создадут ложный глаз в "А", белые получат второй глаз в "В", так что их камни выживают.

Ясно, что б.2 на Д.3 - ключевой пункт, т.к. Если Белые сыграют в него, то получат два глаза. Поэтому чёрные должны играть 1 на Д.4 сами. Белые играют 2, чтобы не дать чёрным соединить камни, но чёрные играют 3, нанося атари. Белые захватят 4, но чёрные вставляют камень 5 на Д.5. Белые могут захватить этот камень, но освободившийся пункт ложный глаз. В последствии белые должны будут занять этот пункт, так что у них один глаз и их камни погибли.



В задаче 2 белые должны построить второй глазнаверху, если планируют выжить. Оки 1 на Д.6 - ключевой ход. Белые ходят 2, чтобы предотвратить соединение чёрных со своими камнями слева, но чёрные продавливают 3, жертвуя два камня. После захвата 4 чёрные вставляют камень 5 на Д.7, оставляя белых с ложным глазом наверху. Теперь камни белых потеряны.

Вы можете подумать, что ч.1 на Д.8 вынуждает белых соединиться "А", а потом чёрные смогут разрушить глаз наверху ходом 2. Но белые ответят 2 на ход ч.1. Теперь белые могут начать ко борьбу. Если они её выиграют, соединившись "А", то получат свой второй глаз справа от 2. Понятно, что легче захватить белых непосредственно, играя последовательность на Д.6 и Д.7.


В задаче 3 единственным ходом чёрных захватывающим белые камни будет 1 на Д.9. Белые не смогут играть "А" т.к. Их камни окажутся в атари. Поэтому они делают глаз в углу ходом 2 на Д.10. Чёрные наносят атари 3 и 5, а глаз в 1 становится ложным. Белые погибли.

Если белые захватывают камень 1 чёрных ходом 2 на Д.11, то чёрные играют 3. Если белые играют "А", то чёрные "В", оставляя белые камни с ложным глазом 1. В любом случае белые камни захвачены.

Глава 43 

11й телевизионный Кубок Азии

В каждой из трёх основных стран играющих в го - Китае, Японии и Южной Корее проходят турниры го спонсируемые телевидением. Каждую неделю турнир транслируется на всю страну и за ним жадно следят фанаты го. Победитель каждого турнира и занявший второе место получает путёвку на Телевизионный Кубок Азии. Обладатель предыдущего кубка допускается в турнир без отбора.

Главная особенность Кубка Азии, как и всех телевизионных турниров, маленький контроль времени. Каждому игроку даётся 10 минут основного времени, и 30 секунд на ход после окончания основного времени. Следовательно, этот турнир можно считать чемпионатом Мира по блицу в го.

В этом году (1999) внимание приковано к Ёде Норимото (Norimoto Yoda), обладателю последних двух кубков NHK и победителю последнего турнира Кубок Азии (Ёда выигрывал этот кубок и в 1993 году). На протяжении последних лет Япония плохо выступает в международных го турнирах. Большинство сильнейших японских игроков го проигрывают сильным молодым талантам, появившимся в Китае и Южной Корее. А вот Ёда один из немногих японских го профессионалов, имеющих превосходные результаты в играх с такими противниками.

Первым оппонентом Ёды был Чанг Хао (Chang Hao), 22-х летний игрок №1 Китая, победитель кубка CCTV. Чанг считается редко проигрывающим, но Ёда оказался слишком силён, по сравнению с ним и уверенно выиграл. Эта партия транслировалась 26 мая.

На следующей день Ёда встречался в финале с грозным Ли Чангхо, победителем южнокорейского кубка KBS. В первых двух раундах Ли, как всегда, опрокидывал своих соперников подтверждая прозвище "Танк со сломанными тормозами" и подготовил почву для решающего финального боя между Японией и Южной Кореей. Ёда один из немногих японских игроков го последовательно обыгрывающих Ли (по личным встречам счёт 6:1). Но в апреле в четвертьфинале кубка Чунлан (Chunlan Cup) Ли обыграл Ёду на половину очка, и появилось ощущение того, что Ли разгадал приёмы Ёды. Но в партии со сложной борьбой Ёда сумел выиграть 2.5 очка. Был момент, когда казалось, что Ёда продул партию. Он совершил непростительную ошибку в ёсэ (заключительная часть партии, аналог эндшпиля в шахматах) и неожиданно стал осуждать себя злобным тоном: "Я идиот".

Ли, чья игра в ёсэ обычно безукоризненна, тоже совершил несколько промахов, и к концу партии перевес Ёды в 2.5 очка, полученный в тюбане (середина партии, аналог миттельшпиля в шахматах), реализовался.

Японские игроки терпят неудачи в международных го турнирах за последние два года, так что победа Ёды очень важна для мотивации японских любителей игры го.

1й Кубок Chunlan

Вслед за Южнокорейскими компаниями спонсорами трёх крупных международных турниров, и японскими, дающими деньги на Кубок Фудзицу (Fujitsu Cup), Китай тоже пустил шапку по кругу и основал важный международный турнир с первым призом 150 000 USD. После четырёх раундов, в которых встречались игроки го из Китая, Японии, Южной Кореи, Тайваня, Европы и США, финал стал битвой двух южнокорейских игроков: Ли Чангхо и Чё Хунхёна. После победы во всех других международных турнирах за прошедший год ожидалось, что Ли обыграет своего соотечественника и учителя в финальном матче до двух побед. Но Чё, безусловно один из сильнейших игроков го в мире обыграл Ли со счётом 2:1. Этот матч остановил триумфальное победы Ли в международных турнирах.

12й кубок Фудзицу

Все считали, что после столь успешного прошлогоднего сезона, Ли Чангхо – чемпион кубка Фудзицу – выступит ещё лучше в этом году. Однако, в первой партии он встретился с Като Масао, одним из сильнейших японских игроков го, завоевавшим за свою карьеру более 40 титулов. Партия была равная и казалось, что всё решится в ёсэ (заключительная стадия партии го, аналог эндшпиля в шахматах), где Ли достаточно силён, но Като провёл блестящий манёвр в тюбане (середина партии го, аналог миттельшпиля в шахматах ) и Ли был вынужден сдаться. Като в следующем раунде проиграл Ма Сяочуню из Китая, а №1 среди японских игроков го - Тё Тикун проиграл Ю Чангхёку. Ю входит в элиту го Южной Кореи и был обладателем кубка Фудзицу в 1993 году. Ма тоже выигрывал этот кубок в 1995. Финальная партия пройдет 7 августа 1999г.

Вычисления в заключительной стадии (ёсэ) партии го

Ёсэ обычно начинается в тот момент партии го, когда оба игрока обозначили и обеспечили стабильность своим территориям. В ёсэ каждая сторона пытается расширить свою территорию и уменьшить территорию противника, на сколько это возможно. Приведу простой пример.


В позиции на Д.1 у белых стабильная территория в правом верхнем углу, а у чёрных наверху. Но граница между ними в районе пунктов «А» пока не определена, и кто сыграет здесь первым, тот и заработает несколько очков.

Например, если чёрные сыграют 1 на Д.2, то белые должны защититься 2. Затем чёрные соединяются 3, а белые защищаются 4. Играя таким образом чёрные уменьшили территорию белых на два очка в пунктах 2 и 4.

Ход 4 на Д.2 – важный оборонительный ход. Если им пренебречь, то чёрные нанесут атари 1 на Д.3. Белые могут сопротивляться 2, но чёрные доведут белых до угла и захватят три белых камня ходом 5. Белые понесут огромные потери.


Если очередь хода за белыми, то они сыграют 1 на Д.4. Чёрные блокируют 2. После соединения б.3 чёрные соединятся 4. В этом случае, белые отнимут у чёрных два пункта территории 2 и 4. Сравните диаграммы 2 и 4.

На Д.2 территория белых на два пункта меньше, чем на Д.4, а на Д.4 территория чёрных на два пункта меньше чем на Д.2. Из этого мы можем заключить, что ход чёрных 1 на Д.2 или белых 1 на Д.4 стоит четыре очка.


Как и в случае на Д.2 чёрные должны соединиться 4. Может показаться, что чёрные смогут соединиться с отмеченными камнями, играя последовательность до ч.10 на Д.5. Однако, белые не станут играть так прямолинейно. Вместо этого после атари 3 на Д.6 и ответа б.4 они сыграют тэсудзи набрасывание сети 5. После б.7 чёрным не выбраться.

Что вы думаете об этих двух позициях?

Задача 1. Сколько стоят ходы ч.«А» и б.«В»?

Задача 2. Сколько стоят ходы ч.«А» и б.«В»?

Ответы смотрите в следующей статье.

Глава 44 

Длинные и короткие го партии

От людей мало знакомых с го часто можно слышать вопрос: «Сколько времени продолжается партия в го?» Ответ, конечно, зависит от обстоятельств. Партия между друзьями или партия в клубе продолжается от одного до двух часов. Партии профессионалов го длятся значительно дольше, и в турнирах устанавливается время, отведённое на партию каждому игроку. В трёх важнейших японских финальных матчах на титулы Кисэй, Мэйдзин и Хонинбо, каждому игроку даётся по восемь часов на размышление, так что партия продолжается два дня. В большинстве других турниров чаще всего используется контроль времени пять или шесть часов. А вот в международных турнирах временные ограничения жёстче. Игрокам даётся только по три часа каждому на размышление. В шахматах, если флажок на часах упал, то игроку засчитывается поражение, но в го если у игрока закончилось основное время, то ему даётся ещё 30 секунд или минута на совершение каждого следующего хода, так что поражения по времени встречаются редко.

Есть так же ряд телевизионных турниров. Партии в них проходят при очень жестком контроле времени – игроки должны раздумывать над каждым ходом не более 30 сек. Такие партии длятся обычно час, полтора.


Если партия доигрывается до самого конца, когда наступает подсчёт территории захваченной каждым игроком, то длится она в среднем от 200 до 300 ходов. Однако, нередко игроки оценивают свою позицию как безнадёжную и сдаются, так что многие партии заканчиваются раньше 200 хода. Самая короткая записанная профессиональная партия в го продолжалась 33 хода. Она была сыграна 9 декабря 1965 года. Запись приведена на F.1. После хода чёрных 33 девять белых камней наверху не могут избежать плена, и белые сдались.


Самая короткая партия, в которой считали очки, продолжалась 142 хода. Эта партия была сыграна 7 апреля 1966 года, и её запись показана на F.2. Партия получилась короткой из-за того, что оба игрока огородили и сохранили огромные участки доски. После подсчёта оказалось, что у чёрных 128 очков, а у белых 129. Заметим, что семь чёрных камней в верхнем правом углу не имеют шансов построить два глаза и выжить, так что они были сняты с доски и при подсчёте вычтены из территории чёрных.

В самой длинной партии, сыгранной 20 и 21 декабря 1950 года записано 411 ходов. Может вызвать удивление то, что количество ходов превысило количество пунктов на доске (361). Ответ в том, что в партии несколько раз возникала ко борьба, и ходы в некоторые пункты делались много раз.

Ответы на задачи предыдущего номера

В задаче 1 требовалось подсчитать стоимость хода чёрных «А» и хода белых «В». Если чёрные играют 1 на Д.1, то белые должны ответить 2, чтобы предотвратить дальнейшее проникновение противника в свою территорию в правом верхнем углу. Далее чёрные соединяются 3, чтобы защитить свой камень от захвата.


Теперь рассмотрим позицию при ходе белых. В этом случае они сыграют 1 на Д.2. Чёрные блокируют 2, нанося атари белому камню, так что белые соединяются 3.


Теперь сравним две диаграммы. На Д.1 чёрные вынудили белых занять пункт 2, а на Д.2 белые заставили чёрных поставить камень в 2. Другими словами, играя первыми чёрные присоединили к своей территории пункт «А» на Д.1 и отняли очко у белых в точке 2. Это означает, что последовательность ч.1, 3 стоит два очка. Если первыми играют белые на Д.2, то они зарабатывают очко в «А» и отнимают у чёрных пункт 2. Следовательно, тот кто ходит первым приобретает два очка.

В задаче 2 ключевой для обеих сторон будет точка «А». Посмотрим, что произойдёт, если первыми сыграют чёрные.


Если чёрные ходят 1 на Д.3, то белые должны защитить свой угол ходом 2. Далее, чёрные играют 3 и 5, заставляя белых защищаться 4 и 6. Заметим, что ход «А» - привилегия белых. Чёрным придётся укрепиться ходом в «В», чтобы защитить свои три камня 1, 3 и 5. Причина, по которой мы предполагаем, что белые первыми пойдут в «А» в том, что ход ч.«В» не несёт угрозы, а ход белых в «А» грозит продолжением в точке «В».

Если белые первыми сыграют последовательность до б.5 на Д.4, то чёрные должны защититься 6. Как и на Д.3 ход «А» становится привилегией чёрных, вызывая защиту «В».


Давайте сравним Д.3 и Д.4. На Д.3 чёрные приобрели 3 пункта отмеченных знаком Х, а на Д.4 белые три пункта отмеченных знаком Y. Следовательно, какая бы сторона не начала этот розыгрыш она получит прибыль шесть очков.

Глава 45 

Кубок Фудзицу

Кубок фудзицу спонсируется совместно компанией Fujitsu Ltd и газетой Yomiuri Shimbun. Финальная партия 1999 года состоялась 7 августа в Токио. Финалистами этого года были игроки в прошлом владевшие эти кубком – Ю Чангхёк (Yoo Chang Hyuk) из Южной Кореи и Ма Сяочунь (Ma Xiaochun) из Китая. Оба выигрывали этот кубок по одному разу, Ю в 1993, а Ма в 1995 годах. Ясно, что оба игрока настроены на победу, и ни кто до самого конца не мог предсказать результат.


Ма, игравший белыми, ходом 128 (1 на Д.1) наметил себе более 60 очков территории наверху. Это больше чем Ю имеет на левой стороне и в правом нижнем углу. Но Ю атаковал белые камни на правой стороне, заставив их строить глаза последовательностью ходов до б.17. Далее он наметил территорию в центре ходом 18, заставив белых защищать свою территорию 19. За этим последовал ход 20 внизу. Белым ничего не оставалось делать, кроме как пожертвовать отмеченные камни и захватить один камень ходом 21, что позволило чёрным соединить свои камни внизу 22, отрезав четыре отмеченных белых камня внизу слева. Из-за того, что белые камни не могут избежать захвата, партия стала равной.

Партия протекала в трудной борьбе и закончилась после 244 хода. Чёрные вырвали победу в половину очка.

Это третий международный титул Ю. Кроме предыдущей победы в кубке Фудзицу в 1993 он выигрывал Кубок Инга, а с ним и 400 000$ в 1996 году, и был участником финалов в пяти международных турнирах. В прошедшие три года в его игре наметился спад, но победа над Ма, которого считают вторым после великого Ли Чангхо в мире, Ю ощутил, что снова приобрёл хорошую форму и вошёл в элиту мирового го. В Южной Корее только Ли Чангхо и Чё Хунхён имеют более высокий ранг.

За свои усилия Ю получил 20 миллионов иен, а Ма 7 миллионов. Кобаяси Сатору (Satoru Kobayashi) заработал 4 миллиона за победу в партии за третье место у Тё Тикуна.

Претендент на титул Мэйдзин

5-го августа закончился круговой турнир лиги Мэйдзин между 9 игроками оспаривавшими право стать претендентом на этот титул и бороться за него с Тё Тикуном. Три игрока закончили турнир с шестью победами при двух поражениях. По правилам турнира в этом случае играется партия между двумя имеющими наибольший рейтинг – Кобаяси Коити и Ёда Норимото. Оба считаются сильными соперниками. Кобаяси представляет старую гвардию, а Ёда, которому только 33 года, претендует на роль лидера японского го после схода со сцены Кобаяси и Тё. Кобаяси обладал титулом Мэйдзин семь лет подряд (с 1988 по 1994 годы) и много раз играл с Тё в матчах до семи побед, а Ёда встречался с Тё только однажды в матче за титул Кисэй (спонсируется газетой Yomiuri) в 1998 году. В тяжелой партии Ёда, игравший чёрными, вырвал у Кобаяси победу в половину очка.

Ожидается, что этот матч будет вехой в карьере как Ёды, так и Тё. Если Тё проиграет, то прозвучит сигнал к окончанию его полного превосходства в японском го, а если выиграет Ёда, то это будет прелюдией к появлению в элите японского го нового имени. После проигрыша титула Хонинбо относительно малоизвестному игроку, Тё должен доказывать, что остаётся сильнейшим игроком Японии. А Ёда стремится показать, что он не ординарный игрок, который выиграл несколько турниров второго плана, но споткнулся на пути к важному титулу. По этой причине предстоящий матч обещает продемонстрировать ряд интересных партий.

Сэмэай

В партии показанной на Д.1 мощный ход чёрных 20 позволил Ю Чангхёку уравновесить баланс территорий. Когда белые защитили правую сторону ходом 21, чёрные соединились 22. Теперь возник сэмэай (соревнование в скорости захвата камней противника) между отмеченными камнями белых и тремя чёрными камнями справа от них.


У трёх чёрных камней четыре степени свободы (дамэ), обозначенных буквами «А» на Д.2. У белых три дамэ, обозначенных буквами «В». Следовательно, чёрные выигрывают сэмэай. Например, если белые играют первыми, то они могут сначала устроить обмен 1 на 2 на Д.3, а потом начать закрывать дамэ чёрных ходом 3. Чёрные тоже закроют дамэ белых 4, и это соревнование продолжится до захвата чёрными четырёх белых камней ходом 8.


Предположим, что белые на ход 20 на Д.1 ответят 1 на Д.4. В этом случае чёрные соединятся 2. И снова у отмеченных камней справа только три дамэ (точки «А») против четырёх у чёрных.


Белые проиграют сэмэай и в этом случае, как показано на Д.5, но при этом потеряют не четыре, как на Д.3, а шесть камней. Следовательно, белые защитили большую территорию ходом 21 на Д.1.


Ход ч.20 на Д.1 – искусный тактический ход, который вырывает территорию внизу у белых. Но очень важен выбор момента для его совершения. Если чёрные сделают его слишком рано, до обмена 18 на 19, то белые займут слишком много территории наверху. Ход ч.18 работает как сдерживающий блок, запрещающий белым расширить свою территорию наверху и дающий чёрным некоторую территорию в центре.

Это была захватывающая партия, которая подвела итог чемпионату мира этого года.

Глава 46 

Пословицы го

Доска для игры го с её 361 пунктом очень велика. Для начинающего это огромная арена с количеством ходов приводящих в смущение. Трудно выбрать не только лучший ход, но даже хороший. К счастью, есть ряд эвристик, известных как «пословицы го», которые могут помочь пройти через лабиринт гобана и помочь выбрать подходящий ход. Возможно, что самый быстрый способ для неопытного игрока улучшить свою игру состоит в изучении этих пословиц. Известно более 200 пословиц го. Некоторые из них я приведу ниже.

Играй в центр трех камней!

В позиции на Д.1 ход чёрных и им следует построить два глаза, если они хотят выжить. Первое инстинктивное желание чёрных – расширить территорию как можно сильнее ходом 1 на Д.2. Ведь чем больше жизненное пространство у группы, тем проще построить два глаза. Но не всё так просто.


После хода ч.1 ход б.2 становится ходом в ключевую точку. Чёрные предотвращают соединение вторгшегося камня с основными силами блоком 3, но белые разрезают 4, и камни чёрных не могут избежать захвата. Если чёрные хотят продолжить сопротивление, то они должны начать его ходом 1 на Д.3, но ходом б.2 белые наносят атари пяти камням чёрных. На атари ч.3 белые ответят захватом 4. Ход ч.1 в 4 на Д.3 не обоснован, т.к. чёрные сами ставят свои камни в атари.

Ход 1 на Д.4 тоже не даёт чёрной группе двух глаз. Белые ответят 2. Если ч.3, то б.4. Теперь чёрные должны играть 5, а белые соединятся 6. Чёрные остаются с глазной формой из двух пунктов в углу, так что их камни погибли. Чёрные могли бы играть 5 в 6, но тогда их захватят 5.

Если игрок помнит пословицу «Играй в центр трёх камней», то он немедленно найдёт правильную точку, которая даёт два глаза в углу. Это ход ч.1 на Д.5. Это на одну линию дальше от центра трёх чёрных камней, именно на этот ход и указывает пословица.


Белые могут попытаться захватить чёрные камни ходом 2 на Д.6, но последовательность 3-5 приводит к построению двух глаз: один в пункте 1-1, а второй на месте захваченных белых камней 2 и 4.

Поннуки стоит 30 очков

Форма, показанная на Д.7, называется «поннуки». Когда она обращена в центр доски, она излучает большое стратегическое влияние, и при правильном использовании несёт потенциал, который сослужит игроку. Именно тот факт, что поннуки очень большой ход отражается в пословице.


На Д.8 показан пример того, как эта форма может встретиться в партии го. Белые дали фору 6 камней. После вторжения белых 5, чёрные начали атаку 6. Целью этого хода чёрных было сохранение территории на правой стороне ходами 8-12. Но белые при этом строят поннуки ходом 11. Затем играют 13, используя поннуки справа для обозначения претензий на большую территорию наверху. Даже если вы ничего не знаете о го, вы можете видеть, как эта форма излучает влияние по всей доске и простирается далеко, уменьшая преимущество шести камней форы.

Сначала срочный ход, а потом большой!

На Д.9 перед чёрными стоит ответственный выбор. Если они сделают ход в нижнем правом углу, то смогут захватить три камня белых и заработать более 25 очков. Но три их камня в верхнем левом углу останутся без базы и могут попасть под суровую атаку. Если игрок последует пословице, то он остановит свой выбор на стабилизации трёх камней наверху и позволит белым попытаться выжить внизу справа.


Если чёрные спустятся 1 на Д.10, то у них всё в порядке с территорией в нижнем правом углу. Но тогда белые начнут атаку на камни наверху слева. После хода ч.5, белые выбьют базу 6. Этот камень может соединиться со своими камнями наверху ходом «А» или с камнями на левой стороне ходом «В». Чёрным придётся строить два глаза в центре, но пока они будут заниматься этим, белые получат огромную прибыль в центре. Чёрные выбрали поражение.


Для чёрных стабилизация трёх камней наверху слева ходами 1 и 3 на Д.11 – срочная задача. Это принесёт им по крайней мере 10 очков в левом верхнем углу, их камни станут стабильными и смогут противостоять влиянию белых в центре. Белые могут выжить в нижнем правом углу создав ко борьбу последовательностью 4-7, но это локализованная борьба, не имеющая стратегического влияния.



Оглавление

  • Введение  
  •   Волшебная игра го
  • Глава 1
  •   Как играть в го. Доска и камни
  •   Четыре основных правила игры го
  •   Цель игры – захват территории
  • Глава 2
  •   История возникновения го 
  •   Четыре основных правила го
  •   Правило взятия
  •   Степени свободы камней
  • Глава 3 
  •   Го приходит в Японию
  •   Шесть основных правил го
  •   Захват двух и большего количества камней
  • Глава 4 
  •   Развитие го в Японии
  •   Захват камней в партии го
  • Глава 5 
  •   Профессиональное го в Японии
  •   Ещё немного о захвате камней в партии го
  • Глава 6
  •   Турниры профессионалов 
  •   Правила и тактические приемы игры Го
  •     Защита территории
  •     Запрещённые ходы
  • Глава 7 
  •   Го в Китае
  •   Подробнее о запрещённых ходах
  • Глава 8 
  •   Го в Южной Корее 
  •   Обзор правил
  •     Восемь основных правил Го
  •     Глаза и выживание групп 
  • Глава 9 
  •   Международные турниры 
  •   Пространство для глаз 
  • Глава 10 
  •   Ли Чанг Хо и Тё Тикун – яркие звезды Го
  •   Ложные глаза 
  • Глава 11 
  •   Го и компьютер
  •   Сэки
  • Глава 12 
  •   Разряды и фора
  •   Правило ко
  • Глава 13 
  •   Го и интеллектуальное развитие детей
  •   Пример ко из партии
  • Глава 14 
  •   Матч за титул Мэйдзин
  •   Двойное ко
  • Глава 15 
  •   Титул Кисэй и конкуренция Тё Тикун – Кобаяси Коити 
  •   Тройное ко
  • Глава 16
  •   Космическое го Такемии
  • Глава 17 
  •   Го Сэйген – величайший игрок 20-го столетия 
  • Глава 18 
  •   Комплекты для игры го
  •   Как играть в го
  •     Правила игры го
  •     Уточнение
  • Глава 19 
  •   Китани и его ученики
  •   Правила го 
  •     Правило взятия
  •     Задачи
  • Глава 20 
  •   Партия атомной бомбы
  •   Правила го 
  •     Ответы на задачи
  •     Соединение камней 
  • Глава 21 
  •   Досаку и Сюсаку – божьи избранники в го.
  •     Хонинбо Досаку (1645-1702)
  •     Сюсаку (1829-1862)
  •     Партия красных ушей
  •   Правила го 
  •     Ответы на задачи
  •     Задачи
  • Глава 22 
  •   Го и Бессмертные
  •   Правила го 
  •     Ответ на задачу 7
  •     Задача
  • Глава 23 
  •   Женщины в Го
  •   Техника го 
  •     Сэмэай
  •     Сэки
  •     Защелка
  • Глава 24 
  •   Саката Эйо (Eio Sakata)
  •   Техника захвата
  •     Лестница 
  • Глава 25 
  •   Фудзисава Сюко – первый Кисэй современности
  •   Техника захвата 
  •     Ответ на задачу прошлого номера
  •     Сеть
  • Глава 26 
  •   Тё Тикун отстоял титул Кисэй
  •   Ответ на задачу предыдущего номера 
  •   Запрещенные ходы
  •   Живые группы
  • Глава 27 
  •   Стратегия в начале партии
  •   Ответы на задачи 
  •   Ложные глаза 
  • Глава 28 
  •   Джосэки
  •   Ответ на задачу предыдущего номера.
  • Глава 29 
  •   Ли Чангхо (Li Chang Ho) – неоспоримый чемпион Мира по го
  •   Ответы на задачи
  • Глава 30 
  •   Кобаяси завоевал титул Дзюдан
  •   Правило ко
  • Глава 31 
  •   Кубок Фудзицу
  •   Правила го
  • Глава 32 
  •   Тэсудзи и интуиция
  • Глава 33 
  •   Го и бизнес (1)
  •   Разделение рынка
  •   Плотность 
  •   Диверсификация
  •   Ответы на задачи прошлого номера 
  • Глава 34
  •   Го и бизнес (2)
  •   Адзи
  •   Задача 2
  • Глава 35 
  •   Японско-Китайский матч на титул Тэнген
  •   Новости с текущих турниров
  •   Ответ на задачу 2
  • Глава 36 
  •   Го и война
  •   Ответ на задачу предыдущего номера
  •   Матч за титул Хонинбо
  • Глава 37 
  •   Легенды о происхождении го (1)
  •   Основы жизни и смерти
  • Глава 38 
  •   Легенды о возникновении го (2)
  •   Ответ на задачи жизни и смерти 
  •   Матч на титул Хонинбо
  • Глава 39 
  •   Чемпионат мира по го среди любителей
  •   Основы жизни и смерти в го 
  •   Ещё несколько примеров.
  •   Попробуйте решить эти две задачи на жизнь и смерть в го
  • Глава 40 
  •   Го в Европе
  •   Ответы на задачи 
  •   Тактические жертвы в го
  • Глава 41 
  •   Го в Интернете
  •   Тактика жертвы камней в го
  • Глава 42 
  •   Тё Тикун отдал титул Хонинбо
  •   Ответы на задачи из предыдущей статьи.
  • Глава 43 
  •   11й телевизионный Кубок Азии
  •   1й Кубок Chunlan
  •   12й кубок Фудзицу
  •   Вычисления в заключительной стадии (ёсэ) партии го
  • Глава 44 
  •   Длинные и короткие го партии
  •   Ответы на задачи предыдущего номера
  • Глава 45 
  •   Кубок Фудзицу
  •   Претендент на титул Мэйдзин
  •   Сэмэай
  • Глава 46 
  •   Пословицы го
  •     Играй в центр трех камней!
  •     Поннуки стоит 30 очков
  •     Сначала срочный ход, а потом большой!